通常攻撃や斬撃など物理攻撃とレベル依存のダメージについて調べたので紹介します。
属性の弱点や軽減、バイシオンやバイキルトなどの基本的なバフ効果も書いておきます。
通常攻撃のダメージ
通常攻撃は「攻撃」コマンドです。行動自体にダメージ補正がなく攻撃側と守備力で計算します。ダメージ計算の基本となるのでまずはこれから始めましょう。
「物理」に分類される特技の大半は、通常攻撃に技の威力補正と属性補正を加えたものになります。
通常攻撃のダメージ計算式
攻撃ダメージ = Max( ( 攻撃力 * 2 – 守備力 ) / 4, 1 ) * ダメージ補正 * 乱数
まず攻撃力と守備力ですが、当然ですが攻撃力は攻撃側のステータスです。バイシオンまたはバイキルトの能力変化を含む値で計算します。
バイシオンなら1段階上昇で1.25倍、バイキルトなら2段階上昇で1.5倍です。
一部だけですがバフの補正効果はこんな感じです。
項目 | 最小段階 | 最大段階 | 効果値1 | 効果値2 | 効果カウント |
---|---|---|---|---|---|
バースト | 0 | 1 | 50 | 50 | 3 |
攻撃力補正 | -2 | 2 | 25 | 0 | 2-5 |
守備力補正 | -2 | 2 | 40 | 8 | 4-7 |
すばやさ補正 | -2 | 2 | 40 | 0 | 4-7 |
かしこさ補正 | -2 | 2 | 40 | 0 | 4-7 |
スクルトとスカラは40幅なので1.4倍と1.8倍になります。「効果値2」がどこに掛かる補正なのかはまだ調べていません。ピオラやインテも40幅です。
バーストはダメージに掛かる補正で与えるダメージを1.5倍、受けるダメージを0.5倍にします。他の能力補正と重複しないので強いです。
計算式に戻りまして、攻撃力と守備力の部分は攻撃力を2倍にしたものから守備力を引いて4で割ります。守備力が上回ってマイナスになった場合は結果を1とします。
(実際のコードとは異なります。説明しやすいように簡略化しています。)
次のダメージ補正はたくさんありますが、それぞれ順番に乗算していくだけです。
例えば攻撃対象がSサイズの場合に掛かる「スモールキラー」なら1.2倍です。
攻撃対象がスライムの場合に掛かる「スライムキラー」なら2倍です。
両方を持っている場合は順番に掛けて1.2x2=2.4倍になります。
数が多いので今回は紹介しませんがhyperWikiの各特性または各特技のページに全て載せています。
中でも強い補正は「超◯◯キラーの3倍」です。ダメージに直接掛かる補正なのでめちゃ強いです。しかも防御側は対策の方法がないので、よく見るみがわり要員は超キラー持ちに瞬殺されます。
最後に乱数は6.25%幅です。つまり0.9375~1.0625倍です。
物理系特技のダメージ
「◯◯斬り」や「◯◯斬」など、計算の分類が「攻撃」に含まれるものです。
ゲーム内では確認できませんがhyperWikiに載せています。
物理系の特技以外では踊りの「つるぎのまい」だけが攻撃に分類されます。
物理系特技のダメージ計算
攻撃ダメージ = Max( ( 攻撃力 * 2 – 守備力 ) / 4, 1 ) * 属性補正 * ダメージ補正 * 乱数
通常攻撃に属性補正が加わるだけです。属性は火、水、土、風などの9属性です。
余談ですがドラクエは属性や状態異常の種類が豊富ですが、対応する技の種類はそれほど多くないですよね。毎回もう少し追加してもよいのではと思ったり。
属性補正 = ( 100 – 耐性値 ) / 100
正確な値はゲーム内では確認できませんが弱点が1.25倍、軽減が0.75倍、激減は0.5倍になるのがほとんどです。
耐性値を変化させる特性では属性ガード小は耐性値+10、大は+50、属性ブレイクは小が-10、大が-50という具合です。
ちなみに、素の耐性が「弱点」の場合は属性ガードで強化することは出来ません。
メタル系は必ず休みと眠りが弱点になります。他のモンスターも何らかの弱点を持っているので、今作の状態異常は強そうですね。
追記 2023-12-09
メタル系に「休みガード大」を2つ付けたところ弱点が軽減に変化しました。他のモンスターも同様に弱点耐性を上げることは可能です。コメントにも情報があります。
あと特技の倍率は「ダメージ補正」に含めています。どれも乗算するだけです。詳細な値はhyperWikiの各特技のページにあります。時間ができたら一覧のページにもまとめたいと思います。
レベル依存のダメージ
物理系特技の中では「ギガスラッシュ」「ギガブレイク」「ギガクロスブレイク」「ダークブレイク」の4つです。
レベル依存のダメージ計算
レベルダメージ = ( Lv * Lv補正 + Lvダメ下 or Lvダメ上 ) * 属性補正 * ダメージ補正 * 乱数
まずLvですが特技を使うモンスターのレベルです。「使う仲間モンスター」という表現から、パーティーのレベル合計が影響するのかと思いきや、影響するのは自身のレベルです。
Lv補正は特技ごとに設定されている倍率です。0.5~2倍の範囲で様々です。
攻撃力と守備力に影響されないのでサポート役のモンスターに覚えさせると、火力としても機能します。コツ、ブレイク、キラーなどを覚えていると更にダメージが上がります。
(コツはダメージ補正1.15倍)
Lvダメ上とLvダメ下はこれも特技ごとに設定されている値です。
例えばギガブレイクの場合はこんな感じです。
- Lv補正:1
- Lvダメ下:160
- Lvダメ上:200
Lv100なら100*1+160または100*1+200になります。属性補正とダメージ補正がなければあとは乱数だけです。
繰り返しになりますが、データはhyperWikiを見てください。このブログに書くとあとになって探すのが不便だということで作ったのがhyperWikiです。
レベル依存の特技は体技や踊りなどにもありますが、どれもレベル以外のステータスには依存しません。属性耐性と各種ダメージ補正だけです。
ということで以上です。耐久を上げるには守備力とHPどちらを上げるべきなのか?という話も書きたかったのですが長くなってしまったので。
ざっくり言うと守備力を上げるのは攻撃回数の多い技に有効で、HPを上げるのは無駄なく広くカバーできるという話です。他にも考慮する部分はありますがHPを上げた方が強いのかなと思います。
次はステータス関連または呪文系のダメージを調べようと思います。
ステータスの仕様をまとめました。
>ちなみに、素の耐性が「弱点」の場合は属性ガードで強化することは出来ません。
>メタル系は必ず休みと眠りが弱点になります。他のモンスターも何らかの弱点を持っているので、今作の状態異常は強そうですね。
え、強化できませんか?
メタル系は休み・眠りが弱点-75なので大を付けても弱点-25になっているだけでは?