ファイアーエムブレム エンゲージ版の「へたれチェッカー」が完成しました!

ファイアーエムブレム エンゲージ版の「へたれチェッカー」が完成しました!

FEエンゲージに対応した「へたれチェッカー」が完成したので、ツールの使い方と今作の成長率の見方を解説します。

 

へたれチェッカーとは

キャラクターとクラスを選ぶだけでレベルアップごとのステータス上昇を計算してくれるツールです。

計算された値は成長率に対する「期待値」なので、現在の自分のキャラクターのステータスがどれぐらい下回っているのか?つまりへたれているのか?を確認できます。

前作の風花雪月で作ったツールは現在も多くの方に利用してもらっているので、今作も頑張って作りました。

 

使い方

https://hyperwiki.jp/fee/status-simulator/

  1. キャラクターを選ぶ(デフォルトでリュールを選択)
  2. チキのスキル「星玉の加護」の有無を選択
  3. クラスチェンジするレベルでクラスを選択していく

以上です。シンプルなので簡単に使えます。

 

 

成長率の見方(使い方)

キャラクター HP 魔力 速さ 守備
かめちゃん 50 20 30 0 80
クラス HP 魔力 速さ 守備
ファイター 20 30 0 10 10
ジェネラル 30 5 0 0 20

 

簡単な例を用意しました。まず成長率はキャラクターとクラスにそれぞれ設定されていて、レベルアップ時には両方を合わせて確率を計算して判定します。

キャラクター「かめちゃん」が「ファイター」のときのレベルアップは

HPだと50+20=70%の確率でステータスが1上がります。確率x上昇値で期待値は0.7になりますね。レベルが5上がると期待値は0.7x5=3.5という具合です。

同じように「かめちゃん」が「ジェネラル」のときはのレベルアップは

守備だと80+20=100%の確率でステータスが1上がります。毎回上がることになるので期待値はもちろん1です。

速さだと0+0=0%の確率なので一生上がることはありません。

 

 

成長方式「固定」と「ランダム」の違い

ランダムは毎回確率で判定されるのに対して、固定の場合は成長率の期待値がそのままステータスの上昇になります。

つまりレベル5時点での期待値が3.5なら端数を捨てて「+3」ということになります。

 

Lv HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
1 19.5 4.2 5.2 10.35 7.4 4.25 8.2 3.25 3.05
2 20 4.6 5.9 10.7 7.8 4.7 8.8 3.7 3.1
3 20.5 5 6.6 11.05 8.2 5.15 9.4 4.15 3.15

ジャンの場合だと計算するとこのようになっているので最初はHPしか上がりませんが、次のレベルではHPと体格以外が上がります。

序盤は結構厳しいのですが、「ブレによる難易度の差が生まれない」のは最高難易度=腕試しの役割にあたるルナティックとはマッチしていますね。

ブレが出たらそれはそれで色んなキャラが活躍する可能性があったりして面白いんですけどね!

 

 

加入時に上級職になっているキャラ

最初から上級クラスや特殊クラスになっているキャラは加入時のステータス計算が少し変わっています。

基本クラスのLv1で加入したキャラはレベルが上がる度に「キャラの成長率+クラスの成長率」で期待値を計算していきますが、

上級クラスで加入したキャラは「キャラの成長率のみ」をLv20まで上げたと見なして期待値を計算します。つまりクラスの成長率が全く入っていないことになります。

 

これらに該当するのは「モーヴ」「リンデン」「ヴェイル」などのキャラです。

特にヴェイルはクラスの成長率が入っていない状態でLv35まで上がっているのでかなり損をしているように見えますが

それを調整するためにヴェイルの「基礎ステータス」は高めに設定されています。

 

Lv HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格 合計
リュール 0 0 0 3 0 0 0 3 0 6
ヴェイル 1 8 4 8 8 6 10 8 3 56

Lv1で加入するリュールと比べると合計で50ものステータス差があります!

この差は凄く大きなように感じますが、ヴェイルLv35とリュールLv35相当(神竜ノ子Lv20+竜神ノ王Lv15)のステータスを比べるとこうなります。

 

Lv HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格 合計
リュール 47 23 7 25 29 23 17 16 10 197
ヴェイル 35 20 26 24 23 17 29 18 7 199

それぞれに強みがあって合計差は2しかありません。見事な調整ですね!

他のキャラも加入時点では平均的な性能になっているので、既にいるメンバーがへたれている場合は乗り換えるのがオススメです。

 

へたれたあなたなんて・・・もう、友達ではありません!!』手のひらクルッ

 

 

ステータスが限界値に達した場合

内部では「限界値+1」になるまで期待値が加算されていきます。

かなり細かい計算になるので例を出しても上手く説明できないので割愛しますが、上昇したステータスの累積は保存されているので、

一度全てのステータスを限界まで上げておけばチェンジプルフを使っただけで全てのステータスが限界値に達した状態になるはずです。

 

各ステータスの最大値を持つクラスはこれらです。

項目 HP 魔力 速さ 守備 魔防 幸運 体格
最大値 96 49 48 52 49 55 51(48) 53(38) 25
クラス ベルセルク ベルセルク セイジ スナイパー グリフォンナイト ジェネラル スレイプニル
ハイプリースト
スレイプニル
ハイプリースト
ジェネラル

オルテンシアの専用クラス「スレイプニル」が魔防と幸運の2つで1位とは。

あとは「ベルセルク」も尖っていますね。

 

 

ということで以上です。最後に久しぶりにアンケートを設置しておきます。

今作は成長方式がルナティックでは初回「固定」になっていましたが、皆さんはどちらが良かったですか?

ルナティックの成長は固定?ランダム?

 

この記事へのコメント

  1. 名前:名無しさん 2023/02/12(日) 09:33:56返信する

    ハードをクリアした後間髪入れずにルナに挑戦しようとして、固定成長しか選べないのにすごい衝撃を受けましたね~。
    最初こそ神ピンで喜んだりゴミピンでがっかりしたりできないのか…って萎えましたけど、よくよく考えたらピンの厳選とか考えなくていいし、神成長でヌルくなったりとかないしで初回ルナを楽しむならこっちもいいなと!
    なので固定成長でよかったに入れました。

  2. 名前:hyper_T 2023/02/12(日) 10:00:52返信する

    >>1
    投票ありがとうございます。固定にもしっかりメリットがあるのですが、最初は抵抗があるのもそうですよね。
    何にせよ今作のルナティックは凄く面白かったので成長固定もそれに一役買ったのでは?と良い風に捉えています。

  3. 名前:名無しさん 2023/02/12(日) 18:18:15返信する

    固定成長、最初は「なんだぁ〜」ってがっかりしたてたけど仕様をなんとなく理解した今思えば便利だなぁと思います、キャラクターをこう育成しよう!って育ててもヘタれることがない、期待通りに成長してくれるのは嬉しい まぁランダムも好きですけど!

  4. 名前:名無しさん 2023/02/12(日) 18:41:51返信する

    普段ポケモンをやっている身としては固定成長の方がしっくりきますね
    うちのリュール君なんて力と速さがヘタれまくって出撃メンバーの中で一番足を引っ張る存在と成り果てたので、そういうことが絶対起こらない固定成長もアリかな〜と

  5. 名前:名無しさん 2023/02/12(日) 21:36:36返信する

    ルナの固定は何とも言えないですね
    ブレる事はないから、今作だと初期に持った数値が絶対的な差になっちゃうんですよね
    後から加入するキャラの方が成長率良いですから初期組を捨てるのが最適になっちゃう
    ランダムの場合は運頼みか厳選はいるけど、初期組でも上振れのロマンがある

    まぁどちらにしても最初から選択させるべきだったと思います
    ルート分岐がない今作でルナを二週以上させるのはちょっとどうかと思います

  6. 名前:hyper_T 2023/02/13(月) 09:00:08返信する

    >>3
    便利といえば、固定だとRTA的な遊びや縛りプレイにも一役買いそうですよね。そういう意味でこのシステム自体は今後もあった方が良いと思いました。
     
    >>4
    私のリュールもそんな感じだったのでドーピングアイテムで育てました。
     
    >>5
    たしかにランダムでやると決めている人にとってもう1周必要なのは良くないですよね。
    「固定の方が難しい」という認識が共通のものになればユーザーの方で勝手に縛ってくれるので、最初から選べるようにするのがベストだと思います。
    実際のところ固定の方が難しいのか?については何とも言えませんが。

  7. 名前:名無しさん 2023/02/13(月) 12:53:49返信する

    全殲滅&全生存やってると多少のステより継承スキル(と連携)が強いからほぼ初期組になっちゃう

  8. 名前:名無しさん 2023/02/13(月) 13:04:47返信する

    SRPGは再現性だと思ってるからランダム要素は好きだけど嫌い
    戦ヴァルみたいなSA-RPGは面白かったけど

  9. 名前:名無しさん 2023/02/13(月) 17:01:39返信する

    こんにちは。
    今作は個人成長率と兵種成長率の合計という事で
    期待値だけでなく成長率も見れたら育成を考えるのに
    良さそうだと思いました。

  10. 名前:名無しさん 2023/02/13(月) 17:13:46返信する

    固定成長に関しては、成長吟味を推奨するような攻略サイトやブログなんかが散見されたので
    そういったことを嫌った結果なのかなと思っています
    IFのルナティックではゲーム開始時に成長乱数が確定して、ランダムではあるが吟味は基本不可という手法が取られていましたが
    それでも序盤の成長悪かったらゲーム自体最初からにするという攻略をしてる人もいましたし
    結局蒼炎方式の固定成長でバランス考えるのが一番無難だったのかなと

  11. 名前:hyper_T 2023/02/13(月) 20:14:32返信する

    >>7
    経験値を上手く分配しないと初期組の中でもレベルの低いキャラが出てくるので、私のメンバーは中盤終盤のキャラに押し出されがちでした。計画的に育てないとだめですね。
     
    >>8
    再現性と言えるか分かりませんが今作のルナティックの命中率は信用ならないと思いました!めちゃくちゃ外れるし敵のは当たる!しかも必殺で。
     
    >>9
    組み合わせツールの方でキャラを指定させて欲しいというのがあったので、それに対応すれば良さそうですかね。
     
    >>10
    限界まで育成をするのであれば吟味も分かりますが通常攻略でそれは頂けないですね。
    マップの特徴を掴めば穴は必ず用意されてるはずなので、厳選したステータスでゴリ押しするのは・・・。
    ifもクリアしましたが当時は成長率などほとんど知識がありませんでした。

  12. 名前:名無しさん 2023/02/15(水) 04:36:40返信する

    「ルナといえども必ず穴がある」というのがなかなか共通認識にはならないんですよね・・
    同じルナでも覚醒なんかは序盤で初期上級職キャラの速さを吟味して
    敵から追撃を食らわないラインにしないとめちゃくちゃ厳しいみたいなバランスしてましたし

  13. 名前:名無しさん 2023/02/15(水) 18:45:58返信する

    遭遇戦の出現やアミーボの受付、ゲーム起動時の繋戦開始チケット入手などの更新条件が『セーブデータとして保存されてる日付を超えたら』という話を聞いたのですが、これってつまりSwitchで時刻変更できる上限の2060年12月31日にしてしまうともう二度と更新できなくなるという事なのでしょうか?

  14. 名前:名無しさん 2023/02/26(日) 17:21:41返信する

    実際はランダム成長を選択すると最低2ピンが保証されるからツールの結果よりやや上が平均値になりますよね。
    風花以前の0ピンの悲しみはもうここにはない。

  15. 名前:名無しさん 2023/03/16(木) 01:58:25返信する

    固定も面白かったしIF形式が悪かったとも思わないけど、成長吟味できる仕様でもやりたかった。
    好きなキャラがへたれるの確定するとか普通に悲しい。

  16. 名前:名無しさん 2023/03/27(月) 15:15:30返信する

    ルナティックでは、ランダム成長でも最初のゲームデータ作成時に上がる能力が固定されてしまうみたいですね…
    下手したら固定より弱くなるキャラ出てきませんか?

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