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ファイアーエムブレム 風花雪月をクリアしたので評価とレビュー

ファイアーエムブレム 風花雪月をクリアしたので評価レビューを書いておきます。近年のFEを更に進化させたボリュームたっぷりなゲームになっていました。

ファイアーエムブレム 風花雪月

ジャンル:SRPG
発売日:2019年7月26日
https://www.nintendo.co.jp/switch/anvya/index.html

 


 

メタスコア:89

 

 

私の感想評価レビュー

総合85-88点

音楽 4.0
グラフィック 3.5-4.0
ゲームプレイ 4.5
ストーリー 4.5
システム 3.5-4.0

 

簡易まとめ

従来通りのSRPG」の部分と「3Dマップを自由に動き回れる育成パート」が同じぐらい大きな遊びになり、さらにメインストーリーが3+1ルートもある大ボリュームなゲームで遊びごたえ満点でした。

ファイアーエムブレム「覚醒」「if」と同じ路線で「キャラクターに重点が置かれた今風のFE」をさらに成長させた感じでした。

難易度は中くらいで万人受けしそうなちょうど良い難易度になっています。初心者の方にもオススメできます。シリーズに慣れている方は簡単と感じるでしょう。

 

SRPGパートと同じぐらい重要な遊びになった育成パートも面白いです。

個性的なキャラクターが全編においてフルボイスなのは「よくやってくれた!」と拍手したいぐらいです。

でもこの会話・イベントの部分を楽しめないと、いらない部分が長いと感じてしまうかもしれません。

個人的には戦闘も育成も両方楽しめたのですごく良いゲームサイクルになっていると感じました。

 

ほとんど高評価ですが明確に悪い点が1つあります。ロード時間が長いことです。

耐えられないほどではありませんが、総合100点満点中で-2点したぐらいにはロードが長いです。

それと周回プレイ時の作業の簡略化は少し足りていないと思います。

 

プレイ時間

1周目60時間、2周目75時間

ストーリー・イベント部分を飛ばせばもっと早いです。私は毎週全て確認していたので少し長めだと思います。

ルートや主人公の性別によっても会話内容が変わったりします。

 

気に入ったところ

  • 細かいところまでフルボイス。量が量なので凄いです。
  • 戦闘と育成が良いバランスになっているゲームサイクル。ストーリーが3+1ルートありますが2周目までは飽きずに楽しめました(3周目以降は流石に慣れてもっと早く回したいと感じました。でもこれは仕方のないことだと思います)

 


 

もう少し詳しく

音楽

通常戦闘、特殊戦闘のBGMなど印象深いものがあります。どれもシーンに合っていて良好ですが曲数は少なく感じました。調べていませんが歴代で一番少ない?

(Amiiboを使えば過去作のBGMを流したりできます)

 

グラフィック

3Dモデルが硬い。モーションがロボットみたい。面白さには影響しませんが違和感を感じます。会話シーンでもキャラが3Dなのに対して背景が2Dなのも気になります。

 

ゲームプレイ

戦闘と育成がバランス良くパート分けされていて良いテンポでゲームが進んで飽きずに楽しめる。モブキャラもフルボイスでたくさんの台詞が用意されているのも良かった。

リスクのない無駄な制限がある。「資格試験のパス」などセーブすればノーリスクなのに確率で失敗するものが多い。プレイヤーは当然セーブしてやり直すので単純に時間の無駄。落とし物も同じ理由でリスクがないので面白さに繋がらない。

 

ストーリー

3+1ルートとボリュームたっぷり。内容が同じようなところはあるがキャラクターのセリフが違うのとフルボイスなので周回プレイだけど「全部1周目のように」とまではいかないが、どのルートも十分楽しめた。

スッキリしない終わり方のところがある。今後追加される?

 

システム

一度に扱う情報量をUIが上手く管理できていない。資格試験で最上級職が隠れているところ。目標設定や個人指導では知りたい情報が画面に表示されておらず、画面を何度も切り替える必要があるところなど。

装備の付け外し管理がやりにくい。キャラと装備の数が多すぎる。特に終盤になると要らない装備がどんどん増えていくのにソート機能がないので整理(売却)も苦労する。

強化アイテムを使用するのにも手間がかかる。

ロードが長い。扉が開かない。ダッシュしてカメラを動かすとカクっとする。

引き継ぎプレイなのにチュートリアルがスキップできない。

散策のスキップトラベルで目的地が選択しづらい。スキップトラベルは「リスト選択+マップに矢印」これで完成していると思います。

色々な項目でXボタンを押すと詳細を表示できる。仕様的な説明がいつでも見れるのは良いです。他のゲームでも取り入れてほしいぐらい。

 

 

1人で遊ぶゲームで本編のボリュームがここまであるのはなかなか久しいです。難易度も万人受けする感じなので遊ばれた方の満足度は高いと思います。

普段あまりSRPGを遊ばれない方にもオススメできます。

今年発売したゲームの中では一番安定感のあるソフトとして私もオススメします。

 

追記 2019-10-18

ルナティックが配信され、全ルートの攻略を終えて評価が上がりました。

総合で+2点して「87-90点」にします。

ルナティックが高難易度にふさわしい難しさで3周していても楽しめました!

 


 

 

この記事へのコメント

  1. 名前:名無しさん 2019/08/28(水) 19:19:30返信する

    資格試験に関しては、一旦システムセーブが挟まれば以降どんな手順を踏もうが失敗するものは必ず失敗するし、成功するものは必ず成功します。
    レベルアップ時のステータス上昇もそうなのですが、毎回やる度に結果が変わるというものではありません。

  2. 名前:名無しさん 2019/08/28(水) 19:34:11返信する

    >>1
    資格試験はその通りだけど、レベルアップはちゃんとロードし直せば結果変わるよ。変わらないのは時戻した時

  3. 名前:hyper_T 2019/08/28(水) 19:39:37返信する

    >>1
    仕様はその通りで変更する方法なども理解していますよ!
    趣旨はセーブすることでリスクが無くなってしまうこと。そして要らない手間だけが増えることが問題ということです。
    必ず消費する仕様(試験時に強制セーブなど)にすればリスクとリターンがあるので面白さが生まれます。
     
    今回はリターンに見合うリスクではないということでセーブが許されていますが、それだと手間が増えるので元から消費なしにするべきだ、というのが書いた内容です。

  4. 名前:名無しさん 2019/08/28(水) 19:43:58返信する

    1、例えばパワプロのサクセスがいつでもセーブロードできたら最強ばっかりつくれて何も面白くないやろ?それが糞ロードだったらなおさら面倒なだけ

  5. 名前:名無しさん 2019/08/29(木) 00:50:08返信する

    質問してもよろしいでしょうか?特定のクラス(職種)の成長率目当てで、そのクラスをマスターしてもそのままのクラスでレベル上げ続けたら支障ってありますか?

    ブリガントの力の補正をあてにして、頃合いみて最上級職にしようと思ってるのですが、マスタースキルで必要なものが無ければ他のクラスを経由する必要もないのかなと思いまして。

  6. 名前:hyper_T 2019/08/29(木) 00:54:46返信する

    >>5
    マスタースキルの他にクラスで技能経験値ボーナスがありますが、技能経験値も必要がなければ成長率目当てで選んで良いと思います。

  7. 名前:名無しさん 2019/08/29(木) 02:28:22返信する

    落とし物に関しては、最初探す時名簿みて知らないキャラの事知れたり、支援が進んで「これあいつのか!」ってなったり、キャラの軽い掘り下げ要素として面白いなぁ~って最初は良かったけど、如何せん多すぎるのがね……
    あやふやなのも多くて……

  8. 名前:名無しさん 2019/08/29(木) 09:22:46返信する

    落とし物は周回してると流石に面倒臭くなって来て、
    もう拾わないようになってしまったw

  9. 名前:名無しさん 2019/08/29(木) 13:07:57返信する

    丸太脚の覚醒からifエコーズと来ての風花なので3Dモデルはむしろ良くなったと感じる派です(そも開発がコエテクで、機種が変わり、単純な比較が適当かアレですが)
    モーションもテンプレを区分分けして同じ動きをするのは目に付きますが、キャラが多いし仕方ないのかなと(マヌエラ先生も腕ブンブンガッツポーズするのはキツいのでもう少し細分化して欲しかったかな?)

  10. 名前:名無しさん 2019/08/30(金) 01:30:38返信する

    大体同意なんだけど「セーブ&ロードすればリスクがない、
    そうできないようにしなければおもしろくない」はあまり同意できないかな
    それを言いはじめたら各キャラに個別の成長率があって
    その確率に準じて成長するのも「手間なだけでおもしろくない」ってならない?
    2ピン以下とかだったら即巻き戻すんだよね?

  11. 名前:名無しさん 2019/08/30(金) 11:25:10返信する

    そもそも、資格試験の成功率という仕様が完全に無駄になっているのは同意。
    本来は、成功のリターンと失敗のパスを無駄にするリスクを天秤にかけて頭を悩ますデザインのはず。
    でも現状の仕様だと、成功率30%でもダメ元でパス使って、失敗してもロードすればいいので、天秤そのものが破綻してる。ただ、ロードを縛るならゲーム性はあるかもしれない。
    成長率の吟味は、どのあたりで妥協するかがプレイヤーに委ねられてるから、ゲーム性はある。でも、資格試験は0か1しかなく、良い結果と言えるのは成功だけ。なのでこの二つを同列に語るのは違和感がある。
    あと、初期から計画的な育成が求められるのに、最上級職を隠しておく理由はない。全体的に親切設計だからこそ、こういう理由のない制限が目立つ。

  12. 名前:名無しさん 2019/10/27(日) 00:49:56返信する

    言うほど資格試験失敗したらロードし直す?
    5周目だが一度もそんなことしなかったぞ、言われてみりゃそりゃ可能だろうけど

  13. 名前:名無しさん 2019/10/31(木) 16:30:52返信する

    序盤だけど斧とかいう地雷武器まじ使えねぇ
    命中率80パーセント以上でも攻撃外した時は「は?」ってなったわ
    スパロボじゃねーんだからそこらへん調整しとけよ

  14. 名前:闇医者 2019/11/04(月) 18:11:18返信する

    序盤から斧使ってます。命中率は常におまかせでやってるので見ていませんが、
    今のところイケます。いや〜ドラゴンナイト使ってみたくてですね。

  15. 名前:名無しさん 2019/11/06(水) 10:32:22返信する

    相変わらずチート性能のキャラと微妙すぎる性能のキャラがわかりやすシリーズやな
    一周目済んだら2周目はやらんかったわ

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