今回は「絆ゲージ」について調べたので紹介します。絆ゲージの増減の仕組みと計算式などです。仕様を知っていれば強敵戦や対人戦でも役に立ちますね!
絆ゲージ
絆ゲージはバトル中にだけ登場するゲージでスキルを使用するのに必要です。つまりはMPです。
絆ゲージは攻撃でダメージを与えたり、真っ向勝負(3すくみ)で勝利するとゲージが溜まっていきます。
絆ゲージに関連したスキルは多く、増加量を上げたり消費量を抑えるものがあります。
でもゲーム中ではスキルの説明に【小・中・大・特】と書かれているだけなので正確な増減は調べる必要があります。
今回は計算式とスキルの効果も解説していきます。
絆ゲージの求め方(計算式)
計算式はこうなりました。
通常 = Round( ( 攻撃基礎 + 3すくみ + スキル増加 ) * スキル補正 * ライフ補正 ) – Round( スキル減少 * スキル減少補正 )
ダブル = Round( 20 * スキル補正 * ライフ補正 ) + Round( 20 * スキル補正 * ライフ補正 ) – Round( スキル減少 * スキル減少補正 )
会心 = 会心補正 * ライフ補正
特殊対決 = 50 * ライフ補正
回復 = 10 * スキル補正 * ライフ補正
ちょっと量が多いですが内容は簡単です。
まず「通常」から解説していきます。
通常は「ダブルアタック」と「会心」と「特殊攻撃」以外の絆ゲージに影響する行動で、各項の内容はこのようになっています。
攻撃基礎 | 通常攻撃は5 |
---|---|
3すくみ | WINは25 |
スキル増加 | アクティブスキルに設定されている上昇量 |
スキル補正 | パッシブスキルに設定されている補正 |
ライフ補正 | 残りライフが2だと1.8、残りライフが1だと2 |
スキル減少 | アクティブスキルに設定されている消費量 |
スキル減少補正 | パッシブスキルに設定されている補正 |
もう少し詳しく書きます。
まず攻撃基礎は「通常攻撃」か「アクティブスキル」かです。スキルの見分け方はゲーム内でも確認できますが常に発動するのがパッシブです。ステータスを上げる系。
そしてバトル中に使えるのがアクティブです。攻撃とか回復とかデバフなど。
通常攻撃を使い、攻撃がヒットすれば攻撃基礎を5として計算します。
アクティブスキルは0として計算します。
次、3すくみは勝てば25、それ以外は5、真っ向勝負が発生しない場合は0です。
アクティブスキルをオトモンに指示して勝った場合は0+25=25となります。
次、スキル増加はアクティブスキルに設定されたゲージの増加量です。
レウスが持っている「太陽の咆哮」は強化0で絆ゲージを30増加させます。
この場合のスキル増加は30ですね。ちなみにこのスキルは消費が20で、10増加するだけなので大したことないかなー?と思っていましたが、他の補正と合わせるとかなりのチート技であることが分かりました。
次はスキル補正です。これは乗算項になりますが各スキルは先に合計します。
該当するスキルはこれらです。
スキル | 基礎 | 強化1 | 強化2 |
---|---|---|---|
魂の絆【小】 | 5 | 5 | 10 |
魂の絆【中】 | 10 | 5 | 10 |
魂の絆【大】 | 15 | 5 | 10 |
魂の絆【特】 | 20 | 5 | 10 |
真っ向勝負師【小】 | 10 | 5 | 10 |
真っ向勝負師【中】 | 15 | 5 | 10 |
真っ向勝負師【大】 | 20 | 5 | 10 |
真っ向勝負師【特】 | 30 | 5 | 10 |
相棒【小】 | 20 | 5 | 10 |
相棒【中】 | 25 | 5 | 10 |
相棒【大】 | 30 | 5 | 10 |
相棒【特】 | 40 | 5 | 10 |
魂の絆【大】なら基礎15なので1.15倍です。
強化1なら15+5で1.2倍、強化2なら15+10で1.25倍となります。
オトモンの絆遺伝子の場合は強化2まで上げる必要がありますが、ライダーの防具と護石についているパッシブは全て強化2の状態です。
魂の絆【特】なら最初から1.3倍です。
スキルの重複について
同じ系統のスキルは重複せず、効果の高いものだけ発動します。
異なる系統のスキルは合計してから乗算します。
例えば
- 魂の絆【大】
- 魂の絆【特】
- 真っ向勝負師【小】
- 真っ向勝負師【中】
の4つのスキルが発動している場合は魂の絆【特】と真っ向勝負師【中】を合計して計算します。ライダーのスキルとして考えると1.3倍 + 1.25倍 = 1.55倍で計算します。
正確には [1+ ( ( 20 + 10 ) / 100 ) + ( ( 15 + 10 ) / 100 ) ] のようになっています。
3つとも【特】なら1.3+1.4+1.5 = 2.2倍ですね。
次はライフ補正です。残りライフの数で絆ゲージに補正が掛かります。
残りライフが2だと1.55倍、残りライフが1だと2.0倍の補正です!めちゃくちゃ大きいですね。ライフが減ると絆ゲージが赤っぽくなるのはこの補正を表していたようです。
あとライフ補正には効果ターンがあるようです。条件は定かではないですが絆ゲージの色が元に戻ったら補正が掛からなくなりました。
通常 = Round( ( 攻撃基礎 + 3すくみ + スキル増加 ) * スキル補正 * ライフ補正 ) – Round( スキル減少 * スキル減少補正 )
増加については以上です。Roundは四捨五入です。
次はスキル減少、これは単純にアクティブスキルのゲージ消費量です。
最後はスキル減少補正です。該当スキルは「指示減少」です。当たり前ですがライダーには無いスキルです。あったところで誰から指示されるんだって話ですね。
これも重複せず効果の大きいスキルが発動します。
(100 – 効果値) / 100で計算します。レウスの持っている指示減少【中】は基礎値が10なので指示した場合は0.9倍になります。大技ほど恩恵も大きく、遺伝子1枠にしてはなかなか汎用性の高い良い効果だと思います。
>オトモンが勝手に使うスキルってゲージはどうなってるの?
勝手に使うスキルは消費無しで撃ってくれます。指示した場合だけゲージを消費します。
大技を連発してくれるのは良いですが、スキルでダメージを与えた場合は3すくみが発生しないと絆ゲージが上がらないので一長一短です。
( 攻撃基礎 + 3すくみ + スキル増加 ) の部分が 0 + 0 + 0 なんですね。
あと「ダブルアタック」「会心」「特殊攻撃」と3つもあるのに既に書きすぎてしまいました・・・。大部分は書けたのでサクサクいきます。
ダブルアタックについて
ダブル = Round( 20 * スキル補正 * ライフ補正 ) + Round( 20 * スキル補正 * ライフ補正 ) – Round( スキル減少 * スキル減少補正 )
基礎の部分が20になっていてライダーとオトモンで別々に補正を掛けたものを合計します。
ライダーに「魂の絆」があってもオトモンの方には補正が掛かりません。逆も同じです。
スキル減少(消費量)はダブルアクションが発生するパターンではオトモンの方だけですかね?
オトモンは通常攻撃でもアクティブスキルでも変わらず基礎20で計算します。
会心について
会心 = 会心補正 * ライフ補正
乗算系のスキル補正の影響を受けず、会心補正は基礎が5で「会心撃・絆」のスキル効果で上書きされます。会心撃・絆【特】だと強化2で25になります。
通常攻撃の会心なら5+25=30ですよ。
さらにこれが通常攻撃の3すくみ勝利だった場合は5+25+25=55となります。
特殊対決について
勝利すると+50です。ライフ補正の2倍が入ると絆技直後に発生した力比べで即満タンなんてことも。
回復について
基礎が10でスキル補正とライフ補正が乗ります。
解説は以上です。最後までついてこれましたかね?もう少しコンパクトにまとめたものをhyperWikiに追加すると思うので、また気になったときにでもチェックしてください。
追記 2021-07-18
追加しました。内容はだいたい同じです。
https://hyperwiki.jp/mhs2/kizuna/
Ver1.1.0で起こる謎の仕様
ライダーの魂の絆【大】がガンランスと組み合わせると発動しない仕様。
「ライダー装備改」とガンランスでリモセトスに通常攻撃をするとあら不思議、絆ゲージが無反応!
詳しく調べていませんがこれは・・・バグ?
追記 2021-07-18
バグではなく仕様でした。ガンスは通常攻撃で絆ゲージが溜まらず、ダブルアクションはライダー側の基礎値0で計算となります。
ガンランスはライターノートの説明に通常攻撃では絆ゲージは溜まらずと書いてあるので仕様かと