オクトパストラベラー サポートアビリティのダメージ補正効果と火力アップにつながる要素

オクトパストラベラー サポートアビリティのダメージ補正効果と火力アップにつながる要素

アビリティとサポートアビリティの効果をまとめておきます。火力アップ系がどのぐらいの倍率かなども紹介しておきます。ダメージ計算も分かっている範囲で書いておきます。

 

サポートアビリティ

下位職

職業 4 5 6 7
剣士 かばう 物理攻撃力+50 状態異常で防御強化 ダメージ限界突破
学者 エンカウント半減 属性攻撃力+50 不意打ち回避 HP自動回復
商人 アイテム消費なし 入手金額アップ ふんばる 消費SPダウン
神官 強化ターン数増加(受) 最大SP+50 逃げる成功率アップ 回復限界突破
踊子 強化ターン数増加(与) 反撃 SP自動回復 自動復活
薬師 たたかうでSP回復 最大HP+500 状態異常回避アップ 回復効果アップ
盗賊 ついでにたたかう 行動速度+50 もっと盗む 弱体効果ターン数増加
狩人 先制攻撃確率アップ クリティカル+50 おかわり ラストアクト

上位職

職業 4 5 6 7
魔術師 威圧 特攻強化 属性攻撃強化 属性熟練化
星詠人 獲得JPアップ BPプラス BPイーター 天使の加護
武芸家 獲得EXPアップ 物理防御力+50 火事場の馬鹿力 永続フィジカルアップ
ルーンマスター 物属交換 魔力還元 状態異常で攻撃強化 永続エレメントアップ

下位職のサポートアビリティには火力アップにつながるものはありません(単純なステータスアップを除く)

 

特攻強化:弱点を突いた時ダメージアップ
属性攻撃強化:属性攻撃の消費SPが2倍になり、ダメージが増加
属性熟練化:属性攻撃でダメージが増加
BPイーター:ブースト時のダメージが増加
火事場の馬鹿力:HPが低いほど大ダメージを与える
永続フィジカルアップ:戦闘中に物攻・物防の強化効果を得る
永続エレメントアップ:戦闘中に属攻・属防の強化効果を得る

 

 

いろいろなダメージ補正

ダメージの基本

[基礎値]*[ダメージ補正]*[乱数]

  • 基礎値:攻撃力敵の防御力アビリティ倍率から計算
  • ダメージ補正:様々な補正を全て乗算する
  • 乱数:0.99-1.01?この数値は正確ではありませんが狭い範囲だと思います。

 

ダメージ補正にはいろいろなものがあり、それらを全て乗算でかけていきます。

例えば1.5倍と1.2倍と1.3倍の補正が全て乗った場合は、

1.5 * 1.2 * 1.3 = 2.34倍 ということになります。

 

ダメージ補正

特攻強化 1.5
属性熟練化 1.2
属性攻撃強化 1.5
BPイーター 1.5
火事場の馬鹿力 1.75-3.0
ブースト物理 1+1+1+1
ブースト属性 1+0.9+0.9+0.9
強化(バフ) 1.5
耐性弱体化 1.5
弱点 1.3
ブレイク 2.0
クリティカル 1.25
装備+ 1.3

 

1つずつ説明していきます。

特攻強化は弱点を突いた時に弱点補正が1.5倍になります。弱点補正が1.3倍なので特攻強化が発動すると1.95倍になると考えて良いです。ブレイク状態のときに特攻強化の補正はかかりません。

属性熟練化は属性ダメージが発生するときに1.2倍の補正がかかります。ルーンマスターの属性付与で発生した属性攻撃にも乗ります。

属性攻撃強化は属性熟練化と同じ条件で発動し、1.5倍の補正がかかります。属性付与とは相性が良いです。

BPイーターはブーストを使用した時に1.5倍の補正がかかります。ブーストは2、3、4どれだけ重ねても1.5倍がかかるだけです。

火事場の馬鹿力は体力が1/41/3以下になったときに発動します。HPが1/4のときで1.75倍、HP1の状態で最大補正の3.0倍になります。属性攻撃には乗りません。

ブースト物理はサポートアビリティではなく通常のブースト時の補正です。物理の場合は単純に攻撃回数が増えるように2、3、4倍と増えていきます。

ブースト属性は通常のブースト時の補正です。物理とは違い1.9、2.8、3.7倍と0.9ずつ増えていきます。属攻が物攻より上げやすいのでこのようになっている?

強化(バフ)は物理攻撃力上昇、属性攻撃力上昇と同じです。つまり永続フィジカルアップと永続エレメンタルアップとも同じです。1.5倍の補正がかかります。

耐性弱体化は物理防御力減少、属性防御力減少と同じです。1.5倍の補正がかかります。

弱点は弱点を突いたときに1.3倍の補正がかかります。ブレイク状態のときに弱点補正はかかりません。

ブレイクはブレイク状態のときに2.0倍の補正がかかります。

クリティカルはクリティカルが発生したときに1.25倍の補正がかかります。クリティカルダメージは赤色で、通常ダメージは白色で表示されます。

装備+は装備に付いている効果で1.3倍のダメージ補正がかかります。「各種属性+」や「物理アビリティ+」などがあります。

ブースト物理とブースト属性は不確かなところがあります。

 

 

最高ダメージを出すには?

全ての技(アビリティ)の倍率を調べたわけではないので、どれが一番強い技なのか?というのは分かっていません。

[ダメージ補正]だけ最大補正にするサポートアビリティの構成、パターンを紹介します。

 

物理

アビリティ:ダメージ限界突破、物理攻撃力+50、BPイーター、火事場の馬鹿力
装備:歴戦の剣(物理アビリティ威力+)、フィジカルベルト、パワーベルト

この構成で敵がブレイク状態、物理防御力減少、こちらはブースト4、物理攻撃力上昇、クリティカル、HPが1の状態で最高補正になります。

  • ブレイク:2.0
  • 物理防御力減少:1.5
  • 物理攻撃力上昇:1.5
  • ブースト4:4.0?
  • BPイーター:1.5
  • クリティカル:1.25
  • 火事場の馬鹿力:3.0
  • 歴戦の剣:1.3

2.0*1.5*1.5*4.0*1.5*1.25*3.0*1.3 = 131.625倍になるはずです。

1発で760ダメージ出せる相手なら99999ダメージが表示されるでしょう。

 

属性

アビリティ:ダメージ限界突破、属性攻撃強化、BPイーター、火事場の馬鹿力
装備:大司教の杖、その他属性攻撃力が上がる装備

この構成で敵がブレイク状態、属性防御力減少、こちらはブースト4、属性攻撃力上昇、属性クリティカル、HPが1の状態で最高補正になります。

  • ブレイク:2.0
  • 属性防御力減少:1.5
  • 属性攻撃力上昇:1.5
  • ブースト4:3.7?
  • BPイーター:1.5
  • クリティカル:1.25
  • 属性攻撃強化:1.5
  • 火事場の馬鹿力:3.0
  • 大司教の杖:1.3

1.5*1.5*3.0*1.3*1.5*3.7*1.5*1.25 = 182.6296875倍になるはずです。

1初で548ダメージ出せる相手なら99999ダメージが表示されるでしょう。

 

火事場の馬鹿力の3.0倍とその他の1.5倍では計算式の都合上、大きな差が生まれます。

「ふんばる」を入れずにHP1を戦闘中に調整するのは難しいので、「試合」や「けしかける」で負けるとHP1にできます。

 

 

アビリティとブースト

いろいろと調べている内にどうも計算が合わないパターンが出てきました。その原因はアビリティごとのブースト補正の違いでした。上で紹介した「ブースト物理」と「ブースト属性」はアビリティによって変わるということです。

複数HITする技単発HITの技、あと範囲も関係しているかもしれません。

全てをチェックするのは手間なので保留とします。

 

例として武芸家の「狛犬」はブースト2、3、4で1.4、1.75、2.15倍となりました。
※試行回数が少ないのでこれも正確ではありません。

 

「狛犬」に最大補正の70.7484375倍の補正をかけて99999*10HITが可能なのか?というのを検証した動画も上げておきました。

 

 

ダメージ補正の付いた武器

ダメージ補正の付いた武器には効果を重複できるものがあります(コメントにて教えていただきました)

現時点では「火属性+」「風属性+」「氷属性+」の3種類だけ確認しました。

単体では1.3倍ですが同じ効果が付いた武器を2つ装備することで1.595倍になります。

 

ダメージ補正が付いた武器一覧

武器 物攻 属攻 会心 補正+ 入手
ハロルドの剣 380 120 0 火属性+ 「ハロルド、その後」
歴戦の剣 400 0 150 物理技+ ウェルスプリングにいる烈剣の騎士エアハルト、ボルダーフォールの町人強さ10
貿易風の槍 150 380 0 風属性+ 「商人アリー、その後」
アダマンナイフ 167 299 0 闇属性+ 「アリアナ、その後(2)」
ヒースコートの短剣 199 346 0 火属性+ 「ヒースコート、その後」
歴戦の斧 350 250 0 雷/氷属性+ ヴィクターホロウにいる剣闘士ネッド、アトラスダムの酒場の客強さ10
古来弓・嵐 241 342 0 風属性+ 「アレーク、その後」
大司教の杖 187 352 0 光属性+ 「リアナとエリザ、その後」、ウィスパーミルにいるリアナ
絶対零度の杖 132 293 0 氷属性+ 「メアリー王女、その後」

 

属性ダメージと属性攻撃力

属性アビリティ(技)は武器種に関係せず、装備している中で一番高い属性攻撃力に依存します。

ルーンの追加属性攻撃使った武器の属性攻撃力に依存します。

技とルーンの追加攻撃どちらも装備しているだけで武器の「ダメージ補正+」の効果が乗るので、ルーンを使った場合は一番属性攻撃力が高い武器で攻撃しましょう。

 

この記事へのコメント

  1. 名前:名無しさん 2018/07/21(土) 22:33:32返信する

    属性魔法は学者奥義の2倍がありますよ
    あと武器と職業の組み合わせがかなり限定されますが、武器の装備効果の属性ダメージアップは2種類装備すればガッツリ上がります

  2. 名前:hyper_T 2018/07/22(日) 06:43:36返信する

    >>1
    情報ありがとうございます。追加しておきました!

  3. 名前:名無しさん 2018/07/22(日) 10:27:36返信する

    属性アビリティは装備武器の一番高い属性攻撃に依存するみたいですが、
    防具の属性攻撃はどんな意味があるんでしょうか?

  4. 名前:hyper_T 2018/07/22(日) 10:38:36返信する

    >>3
    武器の攻撃力は
    ・武器の属性攻撃力
    ・防具の属性攻撃力
    ・ステータスの属性攻撃力(+サポートアビリティ)
    の合計なので「防具の属性攻撃力は武器の属性攻撃力に含まれる」と考えて良いと思います。
     
    状態異常の「属性攻撃力上昇」はステータスではなくダメージの方にかかっているので、攻撃力が999の状態でもダメージが上昇します。

  5. 名前:名無しさん 2018/07/25(水) 08:51:38返信する

    魔大公ドライサングの秘術の記述を考えると属性は普通じゃクリティカルしないのかな

  6. 名前:hyper_T 2018/07/25(水) 09:48:19返信する

    >>5
    オルベリクかハンイットを学者にして「試合」か「けしかける」で調べると楽です。
    弱点かクリティカルのときはダメージ表示が赤色になるので
    弱点ではない魔法で攻撃することで属性クリティカルが出ているか判断できます。
     
    私が出した結論は「ドライサングを使わないと属性クリティカルは出ない」です。
    クリティカルが出たときの倍率は物理クリティカルと同じなので他の強化技より弱いですね。

  7. 名前:名無しさん 2018/10/29(月) 10:19:41返信する

    以前に後半のガルデラ1ターンキルの件でコメントした者です。
     
    今回は海外の方によるダメージ計算式関連の解析データらしきものを発見したので投稿してみます。
    私もまだ中身は詳しく見れていないですが、これはすごそうですよ。
     
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ck0iKPEonQqFW73HUo6uTKJJTMxCtJ4HifT7SLVeTHk/
     
    https://drive.google.com/file/d/1f9G1d8H2DTolFLFf8NWD38d5IDQnvw8l/

  8. 名前:hyper_T 2018/10/29(月) 15:08:26返信する

    >>7
    情報ありがとうございます!読んでみて知らなかった部分を少しまとめてみますね。
     
    ■基礎ダメージ
    (攻撃力 -(敵防御力*技補正※1))*技補正※2*(1+ブースト補正*ブースト回数)*会心補正*弱点補正*レベル補正*アビリティ補正*状態強化補正*乱数
     
    ・レベル補正
    ・技補正※1
    ・技補正※2
    の3つがこの記事を書いたときには分かっていなかったことですね。
    レベル補正はレベルが上がると単純にステータスが上がる分だけ強くなると思っていましたが、種用でしょうか?強くなりすぎないように終盤まではマイナスの補正がかかっていますね。
     
    技補正は両方とも技ごとに設定されている補正で
    ※1が敵の防御力に作用する補正(Mdef)
    ※2が通常の技補正(Matk)
    技補正※1があることで防御力が高い敵に対して通りやすくなったりする技があるなども知りませんでした。

  9. 名前:名無しさん 2018/10/29(月) 19:22:19返信する

    >>8
    返信ありがとうございます。
     
    ちゃんと読んでみると、これらは解析して得られたデータではなくて検証して得られたデータなのかもしれません。まあ大体は合っていると信じたいです。
    (1.1節 …… found through excessive testing, trial and error, ……)
     
    でも、検証だけでMdefの存在とかその詳細な値とか分かるものなのか……
     
    色々と読んでみて面白いところは多々ありましたが、
    全部書くと長くなるので特に気になったところだけ挙げてみます。
     
    ・「盗公子エベルの鉤爪」の行動速度依存部分は(1 + 行動速度/400)である。
     現時点でのhyper_Tさんのエベルの記事の内容とは少し違いますね。
     特に行動速度上昇バフでダメージ1.5倍と書かれている部分は修正した方が
     よいのではないでしょうか? (私のデータでも1.5倍にはならなかった)
     
    ・「豪武匠ウィンヒルドの咆哮」は武器の物攻の半分をさらに加算して計算する。
     強力な武器を装備することによる影響がより大きくなるんですね。
     ただしその分Mdefは控えめです。
     
    ・「火事場の馬鹿力(Fortitude)」によるダメージ倍率は、
     残りHPが1/3未満から上昇し始め、HP1の時に最大3倍近くになる。
     こちらも現時点でのこの記事の内容とは少し違いますね。

  10. 名前:hyper_T 2018/10/29(月) 20:02:07返信する

    >>9
    情報ありがとうございます。解析が含まれているかどうかは私も分かりません・・・。
    一部私の検証も含まれているということはこの記事を公開して少ししたぐらいのときに海外のプレイヤーから報告を貰いました。ここまで発展しているとは今まで知りませんでした。
     
    鉤爪の倍率がきっちり計算できるようになっていたんですね!1.0-1.5倍になるということで修正しておきました。
     
    火事場は1/3未満だったのですね。1/4以下と書いていたので修正しておきました。
    MdefやMatkのようなパラメータがあるということが分かったのは大きいですね。開発が同じなら次回作以降でもベースに使われる可能性があるので・・・!

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