物理耐久型のポケモンがよく使う「てっぺき」について調べたので紹介します。
相手がてっぺきを使ってきた場合の対処法について。
てっぺき(鉄壁)とは
「てっぺき」は第三世代(ルビー・サファイア)で追加された技で、ポケモンの防御ランクを2上昇させます。
スカーレット・バイオレットでは「わざマシン104」で覚えることができ、140匹以上のポケモンが習得可能です。
そして鉄壁を覚えているポケモンは回復技を備えていたり、防御力と防御ランクを使ってダメージを与える「ボディプレス」を覚えていることが多いです。
物理技しか覚えていないポケモンは2回目の攻撃で倒しきれない場合、ほぼ無傷での突破を許してしまう可能性があり、判断が難しいところです。
今回は鉄壁を使われたときに引くか攻めるかの見極め方を考えます。
てっぺきがダメージに与える影響
先に書いたようにてっぺきを使うと防御側の防御ランクが2上がります。
で、肝心のランク補正はこのようになっています。
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
倍率 | 2/2 | 3/2 | 4/2 | 5/2 | 6/2 | 7/2 | 8/2 |
防御ランクは2ずつ上がるので、補正は2倍→3倍→4倍と上がっていきます。
ダメージ計算では乗算項として一度だけ使われます。
- レベル項:レベル * 2 / 5 + 2
- 攻防項:技ダメージ * 攻撃 * 攻撃ランク補正 / (防御 * 防御ランク補正)
- 最低保証項:レベル項 * 攻防項 / 50 + 2
- 乱数項:最低保証項 * 1 ~ 0.85
ここから色々な状況を乗算で掛けていきますが今回は省略します。
重要なのはダメージが1/1→1/2→1/3→1/4(100%→50%→33%→25%)と下がっていくことです。
仮に1回目の攻撃で相手のHPを50%しか削れなかった場合、2回目の攻撃と合わせたとしても75%(50+25)しか削れないことを意味します。
攻撃側が先行だとして、1ターン目に鉄壁、2ターン目に回復を使われると残りHP75%の状態で3ターン目を迎えることになります。
もちろん乱数や急所があるので必ずそうなるとは限りませんが、2ターン目は攻撃せずによりダメージを与えられるポケモンに交代するのが最善です。
てっぺきを使われた場合の引き際
- てっぺき以外の状態変化が起こらない
- 急所が発生しない
ことが条件ですが、1回目のダメージ割合(残りHPの割合)を見て2回目の攻撃で倒せるか倒せないかの判断が出来ます。
まず1列目は鉄壁なし=防御ランク+0の状態で与えたダメージの割合。2列目は1列目の最低乱数=0.85倍で与えたダメージの割合。
3列目は鉄壁あり=防御ランク+2の状態で与えるダメージの割合です。
4列目は鉄壁なし→鉄壁ありを両方とも最大乱数で受けたあとの残りHPの割合です。
5列目は鉄壁なし→鉄壁ありを最低乱数→最大乱数で受けたあとの残りHPの割合です。
最大+0 | 最少+0 | 最大+2 | 最大→最大 | 最少→最大 |
---|---|---|---|---|
50 | 42.5 | 25 | 25 | 32.5 |
51 | 43.35 | 25.5 | 23.5 | 31.15 |
52 | 44.2 | 26 | 22 | 29.8 |
53 | 45.05 | 26.5 | 20.5 | 28.45 |
54 | 45.9 | 27 | 19 | 27.1 |
55 | 46.75 | 27.5 | 17.5 | 25.75 |
56 | 47.6 | 28 | 16 | 24.4 |
57 | 48.45 | 28.5 | 14.5 | 23.05 |
58 | 49.3 | 29 | 13 | 21.7 |
59 | 50.15 | 29.5 | 11.5 | 20.35 |
60 | 51 | 30 | 10 | 19 |
61 | 51.85 | 30.5 | 8.5 | 17.65 |
62% | 52.7 | 31 | 7 | 16.3% |
63 | 53.55 | 31.5 | 5.5 | 14.95 |
64 | 54.4 | 32 | 4 | 13.6 |
65 | 55.25 | 32.5 | 2.5 | 12.25 |
66% | 56.1 | 33 | 1 | 10.9 |
67% | 56.95 | 33.5 | 0% | 9.55 |
68 | 57.8 | 34 | 0 | 8.2 |
69 | 58.65 | 34.5 | 0 | 6.85 |
70 | 59.5 | 35 | 0 | 5.5 |
71 | 60.35 | 35.5 | 0 | 4.15 |
72 | 61.2 | 36 | 0 | 2.8 |
73 | 62.05% | 36.5 | 0 | 1.45% |
74 | 62.9 | 37 | 0 | 0.1 |
75 | 63.75 | 37.5 | 0 | 0 |
76 | 64.6 | 38 | 0 | 0 |
77 | 65.45 | 38.5 | 0 | 0 |
78 | 66.3% | 39% | 0 | 0 |
79 | 67.15 | 39.5 | 0 | 0 |
80 | 68 | 40 | 0 | 0 |
表を見て分かるように2回とも最大乱数の場合は、1回目で67%削ると倒せます。
逆に1回目で66%しか削られなかった場合、防御側は安全圏に入っているわけではなく、最低乱数で66.3%削られた可能性もあります。
最低乱数66.3%は最大78%であり、2回目の攻撃は33.15~39%の範囲なので、ほぼ受けきれません。
重要なのは1回目の攻撃で62%以下しか削れなかった場合です。乱数に関わらず2回目の攻撃で倒すことは出来ません。
最大→最大では7%残り、最少→最大でも1%残ってしまいます。
ということで引き際の見極めは「1回目の攻撃で63%削れるかどうか」です。
削れなければすぐに交代です。でも63%以上削れたとしても攻撃側の判断は難しいです。乱数で倒しきれない可能性があります。
逆に防御側は62%以下なら倒されることがないので、回復が安定です。
実際には控えのポケモンだったり、急所だったり、状態変化技などなどかなり複雑なので1つの目安でしかありませんが覚えておくとよいでしょう。
あとてっぺきを使う側はオボンを持たせるともっと範囲が広くなりますね!
てっぺきについて知識を得たので耐久型のラブトロスを作ってみようと思います!
亀パのエースになってくれるに違いない。
亀パのエースは名前に亀の入っている上に御三家のカメックスではないのか!?