ゼノブレイド2の開発は40人強でUIにも関わったプログラマーが途中3人も倒れていたらしい!

ゼノブレイド2の開発は40人強でUIにも関わったプログラマーが途中3人も倒れていたらしい!

電ファミニコゲーマーにソーカントクと橋野桂さん(ペルソナP&D)の対談記事があったので一部引用して読んだ感想を書いていきます。

面白い話がたくさん書かれていたので元記事もご覧ください。

 


 

KOS-MOSがブレイドで登場したことについて

高橋氏:
あそこまでいくと遊びですけどね。どうせやるならそこまで振り切っちゃおうっていう。本当はアトラスさんにもお願いしたかったんですよ。『ゼノブレイド2』には「ブレイド」というキャラクターがたくさん出てくるんですけど、いろんな絵師さんにデザインしてもらっていて。

橋野氏:
そうだったんですか(笑)。

高橋氏:
でも、それぐらい遊び感覚でしたね。楽しければいいやって。「KOS-MOS Re:」を発表したときは、Twitterで1万リツイートぐらいになったので、スゴかったですよ。

分かっていたことですが、やはりはじめからKOS-MOSがゼノブレイド2の世界に組み込まれていたということは無さそうですかね?

私を含め世界観についていろいろな想像、妄想をしている人たちには少し残念なお知らせでした。ゼノギアス、ゼノサーガ、ゼノブレイドと全てが繋がるというような可能性が否定されたわけではなく、それが後付なのか元から構想に組み込まれていたのかなども含め今後の展開には期待できますね。

 

 

キャラクターモデル・デザインが大きく変わったことについて

高橋氏:
今回の『ゼノブレイド2』でビジュアルイメージをガラッと変えたのも、1作目のアースカラーに飽きたなぁというところがあって。もうちょっとポップなイメージのものを作りたいなぁと思ったのと。

あと、これを言うと任天堂さんに怒られてしまうかもしれないんですけど、前作とは思いっきり真逆に振ってみたらどうなるんだろうという、実験的なところもあって。それが今回、大きく変えた理由ですね。

橋野氏:
『ゼノブレイド2』は、キャラクターがすごく生き生きしているのが印象的でした。キャラクターのCGモデルに愛を感じましたね。自信を持って作られているなぁって。

高橋氏:
ありがとうございます。愛というか、現場の執念かなって思います。これまではキャラクターで叩かれてきたので、「今度は文句を言わせないぞ」って。あれは頼もしかったですね、見ていて。

キャラデザやモデリングを変えたのはチャレンジであり、認めてもらいたかったということですかね。

私自身もただのプレイヤーですが、ゼノブレイドやゼノブレイドクロスのキャラクターデザイン、モデルのことを叩かれるのは見ていて凄く嫌でした。

私はゲームは「システム」「ゲーム性」が一番重要だと考えています。遊びの部分ですね。グラフィックの部分は正直なんとも思わないです。それでもPS2やGCぐらいまでのグラフィックが下限ですw。意図的ではなく頑張った結果その程度のグラフィックしか作れなかった場合は正直買うことを躊躇します。

 

逆にグラフィックに力を入れたゲームで、グラフィックが良いからという理由でゲームを買ったことは人生で2回しかありません。

「FF9」と「FF10」です。

FF7とFF8があった上で、どちらも高く評価していたのでFF9は発売前からとても楽しみにしていました。実際プレイして楽しかったですしBGMも大好きです。

FF10も当時のPS2でプリレンダムービー(事前にエンコードされた動画)が凄くて絶対に買う!と決めていました。ラストバトル以外は良好でした。

そこからキングダムハーツやらが出てきてゲームの持つやりこみ要素などが増えてきたと感じましたね。それが余計な要素だったり上手くマッチしていなかったりとゲームがつまらないと感じることが一時期増えました。

 

グラフィックを重視することで「システム」や「ゲーム性」に使えるコストが奪われると思っているので(実際の裏事情は確かではありません)、私はグラフィックを上げること望む流れを常に危険だと思って見ています。

逆にグラフィックを重視しているプレイヤーがいることも知っていますし、それは当然のことで、その人達をとがめるのはもっとおかしな事ですね。

日本国内で作られたゲームが世界でもっともっと売れるようになれば、全員が満たされると思います。

 

 

ゼノブレイド2を作ったチームは40人強という少数精鋭のチームだったことについて

橋野氏:
モノリスソフトさんの場合は、どれぐらいまで内製なんですか? キャラクターモデリングも自社でやられているのでしょうか?

高橋氏:
モノリス東京【※】って、開発としては100人弱なんですよ。そのうちの50%から60%が、任天堂さんの『ゼルダ』をお手伝いしていました。あとの40~50人のうち、数名がR&Dみたいな感じで、残りの40名強が『ゼノブレイド2』のスタッフです。

ただ、このメンバーだけでは作れないので、アウトソースに出して、上がってきたものを修正するというのが主な流れですね。

橋野氏:
では、キャラクターモデルも外部で?

高橋氏:
はい、外部で制作して、社内で調整という形が主ですが、レックスホムラをはじめ何体かのモデルに関しては完全内製で、設立時からのメンバーが作っています。
新しく入ってきてくれた優秀な人もいたので、そこにも割り振っていますけど。

2年40人強でこの規模のゲームが作れるのか・・・すげえ・・・。ストーリーやシステムに加えてボリュームからしてこれはかなり驚きの事実ですね。

海外だともっとグラフィックに力を入れたソフトが1年2年という期間でバンバン出されていたりしますが、それは開発費とチームの人数が10倍100倍という規模だからなせる技です。そういう開発ができるのはやはり市場が大きいからですね。

 

モデリングは外注が多いようですが、それに手直しを加えたり完全に自主制作したキャラもいるということらしいですが、正直どれが外注なのかそうでないかの区別は私にはできませんでした・・・。どれも元のキャラデザに忠実でとても良くできていると思いました。

キャラクターモデリングに関してはバンナムのゲームが良くできているなー、と昔から思っていましたが、ゼノブレイド2もどこにも引けを取らないぐらい良く出来ていると思います。

 

あと開発100人の内半分以上がゼルダやスプラトゥーン2などに借り出されていることもモノリスソフト凄いなーと思ってしまいますね。両方ともとても良いゲームなので。

 

 

UIにも関わったプログラマーが途中で倒れたことについて

高橋氏:
その反面、UIは上手くいかなくて。開発の途中でプログラマーが3人倒れちゃったんですよ。

橋野氏:
あっ、そうなんですか。

高橋氏:
残りのメンバーでやるしかないって、ギリギリまで粘ってやっていたんですけど。現場はがんばっていたんですが、そこはくやしかったですね。

出来上がった結果で、言い訳にはなるんでしょうがそういう理由があったんですね。

ソーカントクの立場からも自分の生み出したソフトや関わった人たちのことを悪く言われるのはやはり嫌でしょうし、守るためにも知ってもらいたいということですかね。

UIの評価については私からは何もないですね。既に欠点がたくさん書かれているので、まぁみんな同じように感じているでしょう。

 

 

ソフトの企画はソーカントクでもなかなか通らないことについて

高橋氏:

今回はこんなお話でやります、こんなキャラクターでやりますという話をしても、絶対に通らないんですよ。そうじゃなくて、企画の軸足はここだから、背骨はここだからという、そんな感じのアプローチではありますね。
10本打って1本当たったらヒットどころか、もっと多いですよ、企画書は。何十本も持っていってますね。

江口氏:
そんなイメージはなかったですね。高橋さんクラスになると、もっとピンポイントで「任天堂さん、これでいいですよね?」みたいな感じだと思っていました。

高橋氏:
そんな甘いところじゃないです(笑)。

たとえ企画書が通っても、途中まで進んで「はい、ダメ」というものもありますし。それは僕らだけじゃなくて、任天堂さんとお付き合いされている他のディベロッパーさんも、たくさんあると思います。商品としてお店に並んでいるものは、本当に氷山の一角ですね。

この話は見かけたことがありました。黒い噂のように書かれていましたが、私はこのように審査が厳しいのは良いことだと思っています。あくまでプレイヤー視点ですがw

任天堂のソフトからは昔から一貫したポリシーが感じられます。ブレずに貫くのは大変なことだと思います。とくにHAL研の桜井さんが作ったゲームはそれが感じられます。

ゲーム性やシステムに関しては私の中では桜井さんが頂点です。ゲームが楽しいこと、ゲームがゲームであることに振り切って作っていると思います。

 

そう、みんなカービィのエアライドがやりたいよね・・・?

 

 

最後になりましたが引用元はこちらです。

「ゼノブレイド」高橋哲哉 ×「ペルソナ」橋野桂:対談──作家性とは何か? 世界で評価されるJRPGの旗手が掲げる美学をめぐって

インタビュー内で”開発の裏事情など作っている人が見えてくることは好きじゃない”、と語られていましたが私は逆にプレイヤーとしてもっと裏事情を知りたいですね。プレイするだけでは知り得なかった情報を得られてより深くゲームを知ることができてとても楽しいです。みなさんも読んでみてください。

 


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