ゼノブレイド2 スリップダメージの仕様と効果的な使い方

ゼノブレイド2 スリップダメージの仕様と効果的な使い方

スリップダメージも過去に何回か紹介していたのですが、Ver1.0.0とVer1.1.0以降では仕様が違っていたので改めて紹介しようと思います。今回はVer1.3.0で確認したものです。

 

追記 2018-06-15

記事をリニューアルしました。

 

スリップダメージとは

時間経過とともに自動でダメージが発生するアレです。DoTとも呼ばれています。

ゼノブレイド2では特定のブレイドコンボ(必殺技)で発生し、1.5秒間隔でダメージが発生します。

スリップダメージの上限も999999で、1.5秒間隔で100万ダメージとなるとかなり強力ですね。Ver1.0.0では簡単にスリップダメージを増加させる方法があったのですが、Ver1.1.0以降では工夫しないと100万ダメージに到達しません。

 

 

基礎スリップダメージ

基礎スリップダメージ(初期値)はブレイドコンボの種類ダメージに依存します。

基礎スリップダメージの算出方法

ブレイドコンボの合計ダメージ x コンボルート基礎係数 x フュージョンコンボ係数

ブレイドコンボ合計ダメージ

ブレイドコンボを発生させた必殺技の合計ダメージです。

コンボルート基礎係数

6-10%詳しくは後述

フュージョンコンボ係数

フュージョンコンボ補正とバトルスキルとアシストコアを合計したもの。
フュージョンコンボ補正

フュージョンコンボLv1:+50%
フュージョンコンボLv2:+75%

バトルスキル

融合の極み+50%
属性の極み+60%

アシストコア

フュージョンコンボ強化+30%
ブレイドコンボ強化+36%

 

計算例
合計ダメージ300万のコンボルート基礎係数10%のLv2フュージョンコンボ
バトルスキルと融合の極み、アシストコアにフュージョンコンボ強化とブレイドコンボ強化を付けた場合
300万 * 0.1 * [1+0.75+0.5+0.3+0.36] = 873,000

 

 

コンボルート基礎係数

スリップダメージが発生するブレイドコンボと基礎係数

コンボ名 ステージ Lv2属性 Lv1属性 基礎係数 増加率
バーンアウト 2 8% 100%
スチームボム 2 8% 100%
ヴェノムウォーター 2 8% 100%
エンデミック 2 8% 100%
フリーズ 2 8% 100%
ヴォルケーノ 2 10% 100%
ヒート 1 6% 75%
アクア 1 6% 75%
アイス 1 6% 75%
ボルト 1 6% 75%
グラビティ 1 6% 75%
フォトン 1 6% 75%

ヴォルケーノだけが赤文字になっています。ヴォルケーノは他のLv2コンボルートよりスリップダメージが高くなるように設定されています。

 

 

スリップダメージ増加率(スマッシュ)

スリップダメージは基礎スリップダメージ(初期値)に増加率をかけたものが固定で加算されていきます。

例:初期値が100で増加率が0.5倍なら100→150→200→250と50ずつ増えていきます。

増加率

  1. コンボルート
  2. フュージョンコンボの効果を上げるスキル、アシストコア

大きく分けてこの2つの要素から増加率が決まります。

 

コンボルート

増加率の基礎値はコンボルートごとに決まっています。

Lv1では75%Lv2では100%が基礎増加率になります。

 

フュージョンコンボの効果を上げるスキル、アシストコア

  • バトルスキル:融合知識と融合の極み+50%
  • アシストコア:フュージョンコンボ強化V+30%

これらが増加率に加算されます。

例:コンボLv2で基礎スリップダメージ1000に融合の極みとアシストコアを付けたブレイドでスマッシュをすると、1000+(100+50+30)% = 2800になります。

このブレイドでスマッシュを続けると1000→2800→4600→6400のように+1800ずつ増えていきます。

 

 

スリップダメージの効果的な使い方

多重フュージョンコンボなどを駆使ししてVer1.3.0でも100万ダメージに到達することができたので解説も加えて動画にしておきました。

(動画と記事内の説明が違うところがありますが、記事内の情報の方が新しく正確です)

動画での構成

今回は少しの間伏せておきますね。動画を見ればだいたい分かりますが自分でもチャレンジしてみたほうが面白いと思います。この記事で説明していないテクニックは多重フュージョンコンボだけです。フュージョンコンボの仕様と多重フュージョンコンボについて

融合の極みコモンがいなくても100万スリップダメージに到達できますが難易度は上がると思います。

 

 

説明まとめ

追加で編集したので読みづらくなってしまいました・・・。最後に完結なまとめと、追加の説明をした動画を載せておきます。

 

スリップダメージの基礎値と初期値と増加率

基礎値
必殺技の合計ダメージに係数をかけたもの。
係数はコンボルートに依存していて6%、8%、10%
ヒット数に関係なくダメージ上限もない。

初期値
基礎値にフュージョンコンボ補正を加えたもの。
フュージョンコンボ補正はコンボルートごとに決まっている基礎値+バトルスキルとアシストコアの効果を加算する。
フュージョンコンボLv1:+50%
フュージョンコンボLv2:+75%
バトルスキル+50%、アシストコア+30%なので最大+130%となり、最高で基礎値の1.3倍の初期値を出すことが可能。

増加率
基礎値に係数をかけたもの。
係数はコンボレベルに依存していてLv1で75%、Lv2で100%
つまりLv2では基礎値がそのままスリップダメージの増加率になる。
増加率にはフュージョンコンボ補正が乗らない。

 

多重フュージョンコンボについて

ダメージ計算は変化しませんが、多重フュージョンコンボ補正により必殺技の合計ダメージが増加します。合計ダメージが増えるので基礎値も上がります。

多重フュージョンコンボの説明は別記事を見てください。
フュージョンコンボの仕様と多重フュージョンコンボについて

 

 

追記 2018-04-24

海外のプレイヤーがハナJDで初期値100万超えを達成されました。

 

この記事へのコメント

  1. 名前:名無しさん 2018/04/18(水) 13:56:35返信する

    相変わらずの面白い記事を楽しく読ませていただきました

    疑問なのですが
    ブレイドコンボ1は爆発ダメージに約0.1587倍
    ブレイドコンボ2は爆発ダメージに約0.22~0.72倍
    Lv2よりLv1の方が初期値が高くなるとのことなのですが
    これはLv2の係数が0.22ではなく0.022であるとかそういうことでしょうか

    自分で検証もしない内に疑問を投げかけもうしわけないですが不思議に思ったので

    • 名前:hyper_T 2018/04/18(水) 14:05:11返信する

      その通りです!手打ち入力したのでミスです、修正させてもらいます。

  2. 名前:名無しさん 2018/04/19(木) 21:56:17返信する

    多重フュージョンにスリップダメージの増加量の検証など記事を見ていてめちゃくちゃ楽しませていただきました。
    ヴォルケーノだけ他と仕様が違うというところが意外で面白いですね。火、水、地辺りが序盤〜中盤までメインで使う能力だからかなぁと妄想が捗りました。

    • 名前:hyper_T 2018/04/19(木) 22:08:01返信する

      ウカが唯一のフュージョンコンボ強化持ちのナックルでさらに土属性というのは偶然では無さそうでした。
      火と水を使わせるところもプレイヤーに気づかせる為というのもありそうですね!
      100万スリップダメージに到達させるのにもかなりシビアな構成なので開発内部には相当な凄腕のテスター?プログラマー?がいるのではないかと想像しました。
      多重フュージョンコンボもバグではないかと思いましたが、それを組み込んでちょうどカンストに届くような感じで驚きました!

  3. 名前:名無しさん 2018/04/21(土) 22:35:33返信する

    解析データのElementalComboをみてるとDDとDotがダメージ倍率になってそうですね
    1段目ならブレコン倍率38 Dot倍率6(0.1579倍)
    2段目で単属性(水水など)ならブレコン倍率50 Dot倍率8
    複数属性(ヴォルケーノ除く)ならブレコン倍率51 Dot倍率8
    ヴォルケーノはブレコン倍率63 Dot倍率10といった感じですね

    なにに対する倍率なのかはわからないんですが…

    • 名前:hyper_T 2018/04/22(日) 03:46:13返信する

      同じく正確なことは分かりませんがヴォルケーノだけ高くなっているのは見逃せませんでした。
      DDはおそらくスリップダメージの基礎値に影響する爆発ダメージが参照していると思います。
      あとはDDf1だと思います。

  4. 名前:名無しさん 2018/04/22(日) 09:53:28返信する

    DDf1はヒットフレームでダメージには関係ないんじゃないかと思います
    >>3で言いたかったのは爆発ダメージとスリップダメージは
    元となる値に対してそれぞれDDとDotの値で別に計算している
    (だから爆発がカンストしてもDotは増える)
    ということなんじゃないかな と

    • 名前:hyper_T 2018/04/22(日) 10:00:06返信する

      私の読み間違いですね、失礼しました。
      今データに対する認識は同じになったと思います!

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