「融合アーツ」について調べたので紹介します。主にダメージ計算についての話です。
融合アーツ
融合アーツの「使い方」や「発動条件」などは流石に説明する必要もないと思うので割愛して、融合アーツとはなんぞや?
簡単に言うと「2つのアーツを同時に出せて、マスターアーツの威力が1.3になる」というシステムです。
それぞれのアーツの範囲や効果などは互いに変化しません。単体技と範囲技が組み合わさるとどちらも範囲技になったり、というようなことはありません。
変化するのはこの3つです。
- マスターアーツの威力
(1.3倍) - マスターアーツのダメージ発生タイミング(モーション省略)
- マスターアーツのヒット数
まず威力はマスターアーツのみ1.3倍されます。計算式では「融合アーツ」の項目として単独で乗算されます。
アクセサリにある「融合アーツの与ダメージがXX%上がる」の効果は「融合アーツ」の項目ではなく、「与ダメージ」の項目に加算されます。
「与ダメージ」の項目は他にもたくさんあるので「プラチナキューブ」の与ダメージ+60%はあまり強くないかもしれません。与ダメージ+100%の「ルナエリングス」は効果が高いので採用されることもあると思います。
ちなみに融合アーツ1.3倍はマスターアーツにしか掛かりませんが、キューブとルナエリングスの「与ダメージアップ」は対になるメインアーツにも掛かります。
もう一つの変化のモーションの省略は見た目通りです。
アーツのリキャストはモーションが終了しないと始まらないので、モーションが長い技ほど融合アーツにして短縮する効果が大きいです。
ヒット数はアーツによって様々です。元が復数ヒットするものでも融合することで単発になるものがあります。
私が調べた限りでは飛んでいく弾の種類と数はマスターアーツ元のクラスに依存しています。タイオンの「戦術士」だと緑色の弾が元のヒット数の分だけ飛んでいきます。
単発になるものの中にはデバフやリアクションの判定回数が減るものがあるので、そのことを頭に入れておくと良いでしょう。クリティカル回数も減ることになります。
面白い仕様としては
- 飛んでいった弾が先に当たることがある、効果の順序が逆転することがある
- 飛んでいった弾が当たる前にチェインアタックを開始すると、ダメージ倍率が弾にも掛かる
というものがあります。これを利用した有効な戦法は今のところ見つかっていませんが、期待しています。
融合アーツの補正は1.3倍ではない
すぐ上に1.3倍と書いておいてですが調べてみると例外が見つかりました。
「武翔士」のマスターアーツは1.3倍ではなく1.15倍で計算されます。
差が出た原因を知るために「クラス適正」と「勢力(ケヴェスとアグヌス)」の2つを変えてみましたが1.15倍のままでした。
よって融合アーツの補正はマスターアーツ元のクラスごとに設定されていると考えられます。(もしかしたらもう少し複雑なシステムになっている可能性もあります。)
融合補正は1.5倍で決定、ただし※
アーツ融合の補正について、チャノポンさんが動画で解説してくれたのでそれを参考に説明します。
融合アーツの特別な仕様
- 融合時のマスターアーツに掛かる補正:+50%
- 融合時のマスターアーツが参照する攻撃力:現クラスの攻撃力
補正は1.5倍で固定。でも参照する攻撃力が現在のクラスに依存します。
少しややこしいですが
- 武器攻撃力の低いヒーラーのアーツでも、攻撃力の高いアタッカーが使えばそのままの攻撃力でダメージが出せる
- その逆も成り立つ
とだけ覚えておけば大丈夫です。
私が調べたときに1.3倍や1.15倍になったのは現クラスの攻撃力を参照して計算しているという部分に気づいていなかったからです。
で、Lv99時の武器攻撃力の一覧はこんな感じです。
ケヴェス | 攻撃力 | アグヌス | 攻撃力 |
---|---|---|---|
ソードファイター | 575 | 疾風士 | 524 |
メディックガンナー | 442 | 戦術士 | 458 |
ヘヴィガード | 534 | 破砕士 | 620 |
フラッシュフェンサー | 585 | 戦略士 | 483 |
ヤムスミス | 544 | 雅楽士 | 432 |
ロイヤルサモナー | 671 | 武翔士 | 661 |
ウォーメディック | 448 | ロストヴァンガード | 519 |
ガーディアンコマンダー | 508 | 命巫女 | 559 |
ローンエグザイル | 534 | 錬世士 | 534 |
ソウルハッカー | 580 | 攻騎士 | 575 |
マシンアサシン | 635 | 幻弓士 | 554 |
フルメタルジャガー | 549 | 星輝士 | 514 |
– | – | マーシャルアーティスト | 554 |
一番高いロイヤルサモナーと雅楽士の攻撃力の差は239もあります。
ロイヤルサモナーをメインクラスとした場合にマスターアーツを融合するかしないかで比べると攻撃力は1110と871となり、融合した場合は(融合補正1.5倍を除いて)攻撃力だけで1.27倍になるわけです。
細かい計算はおいといて、メインクラスがアタッカーの場合は融合アーツが有利ということは知っておきましょう。
謎のアイコン
「ZR融合」のすぐ左下にある謎の四角いアイコンですが、これは単に融合可能なことをお知らせするだけの機能だと思います。XB2にあった「適正距離」のようになかなか気づけない要素があるかもしれないと、色々調べましたがそれ以外に考えられませんでした。
融合可能な状態で戦闘を終了すると次の戦闘が始まったときに最初からアイコンが有効になっているというバグ?があります。これが修正されれば、単なるお知らせ機能であったと断定してよいと思います。
ダメージ計算のいろいろ
攻撃力
まだ全体の2,3割しか調べていませんが書いておきます。
ステータス画面に表示される攻撃力には「筋力」に該当する「キャラクターの素の攻撃力」と「武器の攻撃力」そして「ロール補正」があることは以前紹介しましたが、
ダメージ計算ではステータス画面に表示される「攻撃力」をそのまま使用します。
(暫定ですが、筋力や武器攻撃力を直接上げるような効果は見つけていません。もしかしたら武器攻撃力は上の方に僅かにブレる「ばらつき率」が適用されるかもしれません。)
攻撃力を上げるものとして
- 攻撃力を元のXX%上げるのアクセサリ
- 攻撃力にXX加えるのジェム
- 攻撃アップのフィールド(パワーサークルx1.4, 1.8, 2.2)
の3つがありますがXX加えるジェム以外は乗算で、ジェムは最後に加算します。
アクセサリもフィールドも合計してから加算するわけではないので、直接ダメージに乗算するイメージです。強いです。
ちなみにバフの効果をXX%上げるジェムは「バフ」に掛かるものなので、フィールドの効果は変わりません。
クリティカル
基礎1.25倍です。ジェム70%とスキル50%で最大2.45倍になります。
クリティカル率についてはまだ調べていませんがクラス適正が効くような気がしなくもないです。
キャンセル補正
基礎1.05倍かな?と思いましたが気の所為でした。
ジェムを付けると最大1.75倍になります。単独の項目なのでジェム1つの補正としてはめちゃくちゃ強いです。でもチェインアタック中はキャンセルが効かないので。
レベル差補正、難易度補正
プレイヤー側の与ダメージに掛かる補正はありません。
難易度やレベル差が違っても与えるダメージは攻撃力と敵の防御力に依存します。
不意打ち
これまでと同じ2倍です。
睡眠も同じだと思います。
パワーチャージ
単独の項目で?基礎1.5倍です。バフ50%アップのジェムで1.75倍になります。
確率で発生していたXB2のパワーチャージと比べると普通に強いです。
防御力
敵の防御力は前々回の記事で紹介したので少しだけ。
「防御力無視」という説明の効果はいくつかありますが効果は微妙に違います。
- 防御力無視ダメージを与える
- 防御力を無視する
- 物理防御、エーテル防御をXX%無視する
- 物理防御、エーテル防御をXX%引く(ユーニタイオンのオーダー)
XX%という数値が書かれていないものは敵の防御力を0%=等倍として計算します。
XX%無視する、XX%引くという効果は敵の防御力と合計します。
スキルの「真気功」とアクセサリの「真白な歪なブローチ」を付けると合計で-80%になります。防御力0%の敵だと1.8倍になるわけですね。強いです。
気になるのは「防御力を無視する」効果と「XX%引く」効果が重なった場合はどうなるのか?ですが、この場合は「防御力を無視する」の効果が優先されて0%等倍になります。XX%引くの効果は無視されます。
>じゃあ0%にするノアのチェインオーダーは使わない方が良いのか?
チェインの場合は
- スキルとアクセサリの効果が優先される
- スキルとアクセサリの効果で敵の防御力がマイナス%になっていなければ、オーダーの効果を追加する
というようになっています。なのでノアのオーダーで真気功やブローチの効果が消されることはないです。
さらにタイオンユーニのオーダー効果が消されることもないです。逆に敵の防御力がマイナス%になっている場合はノアのオーダー効果が発動しないので、敵の防御力が0%よりも高い場合はノアを先に出す方が効果的です。
- タイオンユーニのオーダー効果はスキルアクセサリと重複する
- ノアのオーダー効果はスキルアクセサリの効果適用後にマイナスになっていると発動しない
- ノアのオーダー効果はタイオンユーニのオーダー効果適用後にマイナスになっていると発動しない
乱数
上下に10%の幅でブレます。
結構広いので調べるのが大変です。XB1みたいに固定できたら楽だったんですけどね~。
まだ調べていないもの
- 覚醒、スタンス
- などなど
ということで今回は以上です。他にもダメージに関するもので気になっていることがあればコメントに書いておいてください。ゆっくりですが調べていこうと思います。
バフの効果の詳細はhyperWikiに追加しておきました。
ゼノブレイドの戦闘システムは奥が深いも〜
しっかり覚えて伝説の勇者を目指すも〜