今作のスリップダメージについて調べたので紹介します。結構簡単なバトルシステムです。
スリップダメージ
スリップダメージとは毒などの状態異常により時間経過で発生するダメージのことです。
Damage on Timeの略でDoTとも呼ばれるので好きな方を使えば良いです。
ゲーム中では「出血」「炎熱」「氷結」「猛毒」の4つのデバフに付随してスリップダメージが発生します。ダメージはオレンジ色になっているので見分けが付きやすいです。
モワンと出るだけのクリティカルダメージにも色を付けて欲しかったですね!
スリップダメージはXB1からある仕様で、XB2では基礎ダメージを上げる「フュージョンコンボ」や時間の延長とダメージを追加する「スマッシュの叩きつけ」などの凝ったシステムがありました。
しかし今作のスリップダメージはかなりシンプルになりました。
どのように変化したのか?を先に書くとこんな感じです。
- スマッシュの叩きつけによるダメージの追加、延長→なし
- フュージョンコンボによる基礎倍率、基礎時間の増加→なし
- 時間を延長する方法→あるにはあるが最長2倍まで
- ダメージの計算方法→簡単
- ダメージ上限→100万から1000万まで上昇(仕様上限界がある)
瞬間的な火力は今作の方が上ですが、味方を分離して戦わせるといったテクニカルな戦法を取るのは難しいかもしれませんね。
スリップダメージの仕様
デバフ | タイプ | 基礎倍率 | 長さ | 間隔 | 総ダメージ |
---|---|---|---|---|---|
出血 | 物理 | 4% | 46(92) | 2 | 92% |
炎熱 | エーテル | 8% | 10(20) | 1 | 80% |
氷結 | エーテル | 6% | 21.5(43) | 1.5 | 84% |
猛毒 | エーテル | 12% | 24(48) | 4 | 72% |
タイプ
まず「タイプ」ですがこれはダメージ計算ではなく、デバフが発生するかどうかの判定に使われるものです。敵の防御力は「物理」と「エーテル」の2種類あることをこれまでに解説してきましたが状態異常(デバフ)にも物理とエーテルの耐性があります。
- 物理耐性(ダメージ)
- エーテル耐性(ダメージ)
- 物理耐性(デバフ)
- エーテル耐性(デバフ)
つまり敵には少なくとも4つのパラメータがあるわけですね。(まだ判明していない耐性が2つあるので何に使われるのか気になるところ。)
耐性は合否だけ判定するので、耐性の低い敵ほどスリップダメージが高くなったりすることはありません。スリップダメージはデバフが発生する最終ヒットのダメージが基準になります。
基礎倍率
出血の4%が最低で、猛毒の12%が最大です。
スリップダメージはデバフが発生するアーツの「最終ヒットのダメージ」に基礎倍率を掛けるだけで求められます。
画像だと2ヒットする「ハイドスパイク」の最終ヒットが6512ダメージ
それに出血の基礎倍率4%を掛けると6512x0.04=260.48となります。
ダメージ計算はこんな感じです。
スリップダメージ = 最終ヒットダメージ * 基礎倍率 * ( ジェム + アクセサリ )
ジェムは「さらなる呪い」の50%、アクセサリは出血と炎熱が最大300%です。
1.5倍と3倍、合わせると4.5倍になります。氷結と猛毒にはアクセサリがないのでこの差は大きいです。ロイヤルサモナーちゃんの強い氷結はどこに行ったも?
マスターアーツで融合させるとお得
デバフが発生するアーツの中には「ハイドスパイク」のように複数回ヒットするものがあります。アーツの基礎ダメージはヒット数が増えるとそれだけ分散してしまうので、最終ヒットのダメージも下がります。
そういうアーツはマスターアーツにして融合すると、ダメージが合計されたものが最終ヒットダメージになってお得です。
(融合したマスターアーツは全てが単発化するわけではないので、今後追加されるものには例外が出てくる可能性も。)
長さ
長さは出血の46秒が最長で、炎熱の10秒が最短です。
ジェムやスキルで効果時間を伸ばせますがマシンアサシンの「メガロクレセント」にも延長効果があります。
基礎の1.2倍を重複可能なので、無限に伸ばせるかも?と思いましたが表にカッコ書きしてあるように延長できる長さには上限があります。基礎の2倍までしか伸びません。
これが無限に伸ばせるのであれば、分離戦法やチェインアタックで面白いことが出来そうだったんですがね~おしい。
追記 2022-09-08
同じ効果のデバフ同士を融合させた場合、マスターアーツの最終ヒットダメージを基礎ダメージとして、時間のみ2倍になるという仕様がありました。
現時点ではソウルハッカーの「スピニングボルト」と「ポイズンソーダー」の組み合わせのみです。延長系のスキルやジェムを使用せずに最大の2倍にできるだけで、弱いですが知っておくと役に立つときが来るかも?
間隔
炎熱の1秒が最短で、猛毒の4秒が最長です。
時間と間隔が分かっているので次の総ダメージも求めることが出来ます。
総ダメージ
出血の92%が最大で、猛毒の72%が最小です。
これはデバフを発生させるアーツの最終ヒットダメージのXX%という意味です。
最終ヒットダメージが1000の出血ならトータルで920ダメージとなります。ショボいですね~。
ジェムとアクセサリの効果は乗算なので、総ダメージもそのまま乗算するだけで求められます。出血なら92x(1+0.5+3) = 414%になります。これはまずまずですね。
チェインアタック中なら最終ヒットダメージ1000万も可能なので、そうなれば4140万ダメージを追加することになるので強いです。
効果の重複について
チェインアタック中やリアクション中など条件を変えて調べてみましたが、同じデバフを掛けても効果は重複せず、時間も延長せず、新しいデバフで上書き更新されます。
時間の延長には上限がありますが、古いものを消す形で上書きできるので実質無限にスリップダメージを発生させることは可能です。その都度ダメージが変わるのは問題ですが・・・。
まだフュージョンコンボのように隠された仕様が見つかる可能性はないとは言い切れないので、それに期待です。
ヤムスミスのエナジーグレネード
もう1つだけスリップダメージが発生するヤムスミスの「エナジーグレネード」がありますが、これはデバフではなく「フィールド」に含まれます。
デバフの炎熱とは異なるので同時に発生させることが可能ですが、効果はめちゃ弱です。
- ダメージ:攻撃力の50%で固定
- 時間:10秒(最長20秒)
- 間隔:1秒
- 消滅:300%
ダメージが攻撃力の50%で固定されています。普通に使うとヤムスミスの武器で計算され、マスターアーツで融合すると現クラスの攻撃力が基準になります。
10秒で10回発生なので総ダメージは単純に攻撃力の5倍になります。
1000万ダメージ出る環境の中で5000ぐらいが上限になっているのは弱すぎるもっ!
その代わりこの炎熱は敵にレジストされることなく、範囲技になっています。
フィールドを同時に4つ以上出すことで発生する消滅ダメージ(弱い)もあります。
現状だとデバフに劣る残念なやつですが、新しい仕様ということでこれも今後の発展に期待しています。
ということで以上です。今回の内容を確認できる動画も上げておいたのでお時間のある方は最後まで見てやって下さいも。
カムナビ使って炎熱遊び楽しかったけどダメージがショボい上に、そもそもデバフが掛からなくてダメダメだったも!
ノポン奥義のデバフ掛かりやすくナールスキルも全然役に立たないも!