ステータスの格闘力・射撃力・潜在力について改めて基本的なことを書いておきます。
それぞれがダメージに与える影響など。
格闘力・射撃力・潜在力について
格闘力・射撃力・潜在力とクロスには「力」と付くものが3種類もありますが、
その中でも「潜在力」は聞き馴染みがなくて疑問を持たれた方が多いと思います。
まずそれぞれの力を簡単に分類するとこのようになります。
- 格闘力:近接武器かつ非テンションアーツのダメージに影響
- 射撃力:遠隔武器かつ非テンションアーツのダメージに影響
- 潜在力:テンションアーツと一部の回復アーツに影響
アーツのアイコンにTPが付いていれば潜在力、TPを使わない攻撃で近接武器を使うと格闘力、TPを使わない攻撃で遠隔武器を使うと射撃力という感じです。
なので、格闘力・射撃力・潜在力で上げるべきステータスは使うアーツで決めるということになります。
格闘攻撃力と射撃攻撃力
格闘攻撃力は格闘力に近接武器の攻撃力を足したものです。
画像だと1545+288=1833となっています。
射撃攻撃力も同じで、射撃力に遠隔武器の攻撃力を足したものになります。
>潜在攻撃力は?
潜在攻撃力というものはありませんが、潜在力の場合はアーツで使用する武器に依存します。近接武器のテンションアーツなら近接武器の攻撃力を足したものが「潜在攻撃力」に相当します。
力と攻撃力はどちらを上げるとよいのか?
デバイス(アフィックス)にはステータスの力と武器の攻撃力を上げるものが存在しますが、ダメージを増やすにはどちらを上げればよいのか?という疑問を持った方が多いと思います。同じ力でも「アップ」と「ブースト」があるのも難しいですよね。
最適化を考えるにはダメージ計算の方法を知っておく必要があるので、まずはそれぞれがダメージに与える影響を大まかに解説します。
ダメージ = ( ( 力 * アーツ倍率 ) + ( 攻撃力 * 安定性 ) ) * 加算項 * 乗算項 * 属性耐性 * 乱数
ダメージ計算の形はこのようになっていて、力と攻撃力はそれぞれを合計したものに色々と掛け算されていきますが、力にはアーツの威力倍率も掛かるというのがポイントです。
考え方としては「力xアーツ倍率と攻撃力の合計を最大化」するようにデバイスを選べばよいですね。
アーツ倍率はインナーであればアーツ選択画面から確認できます。一番強いのはDE版で追加された「ヘラクレスブロウ」で2400%となります。
計算では2400/100=24倍となります。
これに力を掛けたものと武器攻撃力の合計を最大化するわけですから、武器攻撃力がよっぽど高くないとデバイスを使用して武器攻撃力を強化することはないでしょう。
逆に武器攻撃力が極端に高い場合は、デバイスで武器攻撃力を強化することになります。
ドールウェポンの場合は攻撃力が10万を超えるものも普通にあるので、デバイス1つで攻撃力が100%上がるなら、それだけでダメージも10万上がるので圧倒的ですね。
気になるのはドール用アーツの威力倍率ですが、これはゲーム内で確認できないのでhyperWikiにまとめてあります。
ドール用アーツの最大倍率は2000%で20倍のものが5つあります。
ということで以上です。概ね理解できたでしょうか?基本はアーツに対応する力を強化して、攻撃力が極端に高いものは攻撃力を強化すればよいです。微妙な差であれば実際に合計を計算してみましょう。
ダメージ計算についてはお手軽構成の記事でも少し書いています。
ロングソードの依怙贔屓が止まらないも!!