ゲームについて考える「RPGとSRPGの違い」

ゲームについて考える「RPGとSRPGの違い」

RPGとSRPGの違い」について考えたことを書いています。

「ゲームについて考える」という少し仰々しいタイトルをつけていますが、単にカテゴリを作っただけで内容は雑記なのでラフに読んでください。

 

RPGとSRPGの違い

(画像はファイアーエムブレムエンゲージ)

「RPG」の方はメジャーなジャンルなので説明はいらないと思いますが、「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」や「ポケットモンスター」などのゲームがRPGに該当します。どれも外伝がたくさんあるのでシリーズ本編ですね。

「SRPG」はRPGの頭にSが付いていますが、このSは「シミュレーション」「ストラテジー」のことで、盤上にある駒を動かして戦わせるのが特徴です。有名なのはやはり「ファイアーエムブレム」です。

ストーリーだったり育成・強化はどちらも似ている、というか共有できる部分なので決定的な違いとは言えなさそうです。

 

「RPGとSRPGの違い」で他に思いつくのは

  • 戦闘に出せるキャラクターの数

です。RPGの方は3~6人ぐらいのキャラクターが戦闘するのに対して、SRPGでは10人以上のキャラクターを使って戦闘を行います。

RPGでは仲間の加入タイミングが決まっていたり、メインストーリーとガッチリ結びついているものが多いですが、SRPGの方は仲間の加入が選択制だったりもします。

 

でも戦闘に参加する人数だけならRPGでも増やすことは可能でしょうし、SRPGは状況によって少人数で戦うことは普通にあるので、決定的な違いとは言えないですね・・・。

 

 

SRPGの面白さ

(画像はトライアングルストラテジー)

「RPGとSRPGの違い」は置いといて、

最近「SRPGが面白い!」と思わせてくれる作品が多いです。Switchで遊んだタイトルだけですがこの4つは特に面白かったです。

  • 2024年:ユニコーンオーバーロード
  • 2023年:ファイアーエムブレム エンゲージ
  • 2022年:トライアングルストラテジー
  • 2019年:ファイアーエムブレム 風花雪月

 

4つともSRPGですが、戦闘はそれぞれ異なる特徴を持っています。

ユニコーンだとガンビット、FEは巻き戻し、トラストはマップ高低差などなど。

逆に「共通している部分」もあって、そこに「SRPGの面白さ」があり、それが「RPGとの違い」なんじゃないかと思い至りました!

 

SRPGに共通していて面白い部分とは・・・。

 

 

分かりやすいピンチ

SRPGを遊んでいて面白いと感じる部分ってどこなんだろう?と考えて出てきたのは

どうしようもないようなピンチをなんとか打開できたとき」です。

 

ピンチと打開」それ自体はRPGにもありますし、多くのジャンルで体験できることですが、SRPGの場合はそれが分かりやすくなっていることがポイントです。

 

ピンチを分かりやすくする要素としては「ダメージ予測」のシステムです。

予測があることで残りHPが一目で分かり、ピンチと対峙していることもすぐに分かります。

RPGでもHPが減ればピンチだと分かりますが、ターンベースでなければすぐに死ぬか、すぐに回復するのでピンチと対峙している感覚は薄いです。

ターンベースの場合もピンチの前に即死したりするので、ダメージ予測と比べるとピンチと対峙している感覚は劣ります。

 

あとはRPGはHPが減ったときにピンチとなりますが、SRPGでは予測の時点で、実際にはまだHPが減っていない状態なのにピンチというのも大きな違いです。

例えば熊に襲われたとき

  • RPGだと爪でえぐられた状態てピンチ
  • SRPGだと逃げて崖まで追い詰められてピンチ

みたいな感じですかね?

まま、とにかく「ダメージ予測」が大きな仕事をしているのは間違いなさそうです。

 

 

RPGにも分かりやすいピンチを

ダメージ予測があることで戦闘が面白くなるなら、RPGにも組み込めないか?と考えたのですが、よくよく考えるとそれを組み込んでいる作品が既にありました!

ディスイズモナドズパワー!

 

そうです!ゼノブレイドの「未来視」です。

未来視は死亡するか瀕死になるダメージを受ける前にその予測を表示させるシステムです。ピンチとの対峙を強制して緊張感があり、実際に面白いです。

 

未来視は神、というところでタイトルと着地点を見失いそうなので今回はここで終わります。

 

この記事へのコメント

  1. 名前:名無しさん 2024/04/22(月) 07:35:26返信する

    オクトラのボスもモヤ纏って次のターンやばい攻撃出してこようとするのも分かりやすいピンチだな
    こっちも早くブレイクしなきゃって思うし

  2. 名前:名無しさん 2024/04/22(月) 08:54:48返信する

    ゼノブレイドの未来視は、アクションゲーム系からの輸入かなと思ってました。

    例えばPS4スパイダーマンだと、致命傷を受ける攻撃の際にスローになる、というスキルがあります。

    大ダメージを受ける未来が見える、という意味では、強攻撃の危険範囲表示してるゲームもありますね。
    コンシューマーでは聖剣伝説3、ネトゲですがDQ10とか。これらもある意味未来視かなと。

  3. 名前:名無しさん 2024/04/22(月) 09:39:20返信する

    ピンチのわかりやすさがSRPGの面白さの1つだということには納得です
    それに加えて、SRPGの面白さにはその場の勝利だけでなくその先の勝利まで考えた計画的な行動が上手く行くという戦略の面白さもあると思います
    戦略の面白さとしてゼノブレイド2なんかは味方側の行動については属性玉のシステムで計画的に行動することとその報酬が上手く設定されていてそういった面でSRPG的面白さがあったと言えるかもしれません

  4. 名前:名無しさん 2024/04/22(月) 11:04:02返信する

    RPGとSRPGの最大の違いは「機動力」の重要性かなと思いました
    SRPGでは攻撃力や防御力だけでなく機動力も重要ですよね
    ゼノブレイド2を「回復は回復ポッドだけ」のルールで遊んだら機動力が重要になるので、ちょっとSRPGっぽいかも?

  5. 名前:名無しさん 2024/04/22(月) 12:17:19返信する

    ディスイズモナドズパワー!

  6. 名前:名無しさん 2024/04/22(月) 13:01:21返信する

    未来視はバトルシステムもストーリーも全部面白くしているという点が発明。

  7. 名前:hyper_T 2024/04/22(月) 17:27:38返信する

    >>1
    オクトラもいいですよね!雑魚戦では手間が掛かるイメージもありますが、ボス戦だと緊張感があってブレイクできたときの演出も気持ちいいです。
     
    >>2
    アクションでも敵のモーションから判断するのと、予測線(範囲)が出るのとでは全然違いますよね。予測線があると初見でも分かりやすいのがいいですね!でも逆に何度も同じ敵と戦うゲームだと相性が良くないのかも?
    ピンチになる前のスロー演出も同じような効果で、汎用性も高そうです。
     
    >>3
    玉割りは完成までが遅いのが惜しいですが、全体を通して計画させるという方向性は凄く面白いですよね!1にも3にも無いシステムなので進化版がまた出てきてくれたら。
     
    >>4
    機動力はバトルでの手数や回避率に置き換えれそうな気も・・・しましたが複数ターンで考えると機動力があるからこそ作れる状況があるので、他のパラメータでは置き換えできない戦略性が生まれますね。
     
    >>5
    アイキャンチェンジザフューチャー!
     
    >>6
    そうなんですよね!省略しましたがストーリーともバッチリ噛み合っていて、むしろストーリーから生まれたんじゃないかってぐらいで。やはり神です。

  8. 名前:名無しさん 2024/04/22(月) 20:03:58返信する

    最後にゼノブレイドの「未来視」言いたかっただけでは?

  9. 名前:名無しさん 2024/04/22(月) 21:14:30返信する

    ユニコーンオーバーロード、無料アプデが発表されましたね
    PSはもうアプデできるようになってますが
    厄災の古都がフリーバトル化
    フィールドに憑依ドレッドノート出現
    武器/盾を二刀流した際の攻撃/防御を上方修正(ソドマス&ヴァルキュリア強化)
    その他UI調整なんかが入ったみたいです

  10. 名前:名無しさん 2024/04/22(月) 23:17:22返信する

    サガスカ(と同系統っぽいサガエビも)はターン制のRPGとしては異色の敵側の行動が全開示された上で、さあどう行動する?ってな感じのバトルシステムなんでパズルっぽいとか言われてますけどSRPGに近しい頭の使い方したかもです

  11. 名前:hyper_T 2024/04/22(月) 23:36:26返信する

    >>8
    私の体に流れるゼノブレイドの血を抑えることができませんでした。
     
    >>9
    Switch版が配信されたら確認しますね。二刀流補正やソドマス救済は気になるところ。
     
    >>10
    タイムラインを使ったバトルはたくさんありますが、行動も開示されているのは珍しいですよね。SRPGっぽさもあります。

  12. 名前:名無しさん 2024/04/23(火) 10:24:49返信する

    個人的には戦闘以外での能力とリソース管理とステージ単位か否かかと思っています。
    SRPGでは移動速度や移動マス数が敵味方設定されて接敵などしない限り戦闘そのものが発生しないので戦闘に関する技能や能力より移動力が重視されたりしますがRPGでは移動に関してはほぼ横並びになるようになっています。
    リソース管理についてはRPGはいろんな所に敵がいて戦えばお金などが手に入りますがSRPGでは基本入手出来るものの個数は軽い回復アイテムでも制限されぎみでいつ使うかまで含めたゲーム性だと思います。
    ステージ制は…ちょうと説明しにくいけどなんとなーくわかってくれると嬉しいです。

  13. 名前:名無しさん 2024/04/23(火) 10:30:45返信する

    大元はボードゲームの戦争シミュレーションゲームに育成JRPG要素をくっつけたものですから、RPGとの違いとしては、駒を動かす、ターンの存在あたりですかね。
    FEの元になった初代ファミコンウォーズは育成要素等が無いのでSRPGとは呼ばれませんし。

    頭を使って数や性能をひっくり返したり、逆に性能で上から叩き潰す戦略的自由度も魅力だと思います。

  14. 名前:名無しさん 2024/04/23(火) 11:27:44返信する

    RTS寄りのSRPGあんまんないよな

  15. 名前:hyper_T 2024/04/23(火) 12:25:52返信する

    >>12
    ステージ単位で区切られているのは大きな違いですよね。装備の数も限られていたりと強化育成の制御が強いんですよね。慣れていれば気にならないですが、やはり少し難しい部類のゲームなのかも?
     
    >>13
    育成要素がないと本当にボードゲームですね!SRPGが生まれて良かった・・・。
     
    >>14
    ユニコーンはかなり特殊ですね!アシスト射撃やブレイブスキルも面白い要素なので正当進化でもう一本出て欲しいです。

  16. 名前:名無しさん 2024/04/23(火) 15:38:28返信する

    面白いテーマですね!
    自分の感覚を思い返してみて一つ思い当たったのは役割分担の楽しさを強く感じられる点ですかね。
    最前線に立って味方を守るキャラ、紙耐久だけど大火力で相手の壁を切り崩すキャラ、高機動力で要所を確保しにいくキャラetc.
    ロールやクラスなんかで役割分担があるRPGもありますが、SRPGは物理的視覚的にその活躍を実感しやすかったりプレイヤーの細かな指示によって役割を割り当て遂行させることでまさしくロールプレイ感をより強く感じられるのかなと。

  17. 名前:名無しさん 2024/04/23(火) 23:32:01返信する

    RPGは数字以外の情報を乗せづらく(位置関係、向き)
    HP、攻撃力、防御力の重要度が高いために似た印象の物が多いということが基本としてあると思います
    FFの「死の宣告」や一部ゲームの強烈な毒、連続行動、「○ターン離脱」といったものがある程度代わりになっているのでどんどん採用して欲しいです(SRPGはさらに地形変化もある)
    敵の行動操作を重視したRPGがあれば面白いかもと思ってます

  18. 名前:hyper_T 2024/04/23(火) 23:55:02返信する

    >>16
    たしかに最初から最後まで役割がハッキリ残るのはSRPGですね。RPGの方は最終的に幅広く対応できるようになるイメージ。
     
    >>17
    位置・向き・行動制御・・・ももも!

  19. 名前:名無しさん 2024/04/24(水) 10:25:50返信する

    SRPGの面白さは、立ち回りで有利をとって手玉に取る面白さ、予想した通りに戦況を動かす面白さ、じゃないでしょうか。
    RPGはSRPGに比べて敵がどう動くか予想しづらいので、相手に行動させて対処する後の先の戦い方になりがちですが、
    SRPGは攻撃範囲やダメージ予測のおかげで数ターン先まで精度よく見通せて先の先の戦い方ができるので、立てた計画の成功と失敗がわかりやすくて、勝利をつかみ取った実感も得やすいのかなと思ってます。

  20. 名前:名無しさん 2024/04/24(水) 10:47:04返信する

    やっぱりゼノブレイドのシステムは革命的でしたよねー。神ゲーたる所以。

  21. 名前:名無しさん 2024/05/06(月) 14:18:55返信する

    RPG最大の特徴であるレベルアップシステムを、SRPGは元祖のTRPGの技能値成長システムと混ぜて、人がちょっとずつ強くなるシステムにしたの良いよね

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