「RPGとSRPGの違い」について考えたことを書いています。
「ゲームについて考える」という少し仰々しいタイトルをつけていますが、単にカテゴリを作っただけで内容は雑記なのでラフに読んでください。
RPGとSRPGの違い
(画像はファイアーエムブレムエンゲージ)
「RPG」の方はメジャーなジャンルなので説明はいらないと思いますが、「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」や「ポケットモンスター」などのゲームがRPGに該当します。どれも外伝がたくさんあるのでシリーズ本編ですね。
「SRPG」はRPGの頭にSが付いていますが、このSは「シミュレーション」「ストラテジー」のことで、盤上にある駒を動かして戦わせるのが特徴です。有名なのはやはり「ファイアーエムブレム」です。
ストーリーだったり育成・強化はどちらも似ている、というか共有できる部分なので決定的な違いとは言えなさそうです。
「RPGとSRPGの違い」で他に思いつくのは
- 戦闘に出せるキャラクターの数
です。RPGの方は3~6人ぐらいのキャラクターが戦闘するのに対して、SRPGでは10人以上のキャラクターを使って戦闘を行います。
RPGでは仲間の加入タイミングが決まっていたり、メインストーリーとガッチリ結びついているものが多いですが、SRPGの方は仲間の加入が選択制だったりもします。
でも戦闘に参加する人数だけならRPGでも増やすことは可能でしょうし、SRPGは状況によって少人数で戦うことは普通にあるので、決定的な違いとは言えないですね・・・。
SRPGの面白さ
(画像はトライアングルストラテジー)
「RPGとSRPGの違い」は置いといて、
最近「SRPGが面白い!」と思わせてくれる作品が多いです。Switchで遊んだタイトルだけですがこの4つは特に面白かったです。
- 2024年:ユニコーンオーバーロード
- 2023年:ファイアーエムブレム エンゲージ
- 2022年:トライアングルストラテジー
- 2019年:ファイアーエムブレム 風花雪月
4つともSRPGですが、戦闘はそれぞれ異なる特徴を持っています。
ユニコーンだとガンビット、FEは巻き戻し、トラストはマップ高低差などなど。
逆に「共通している部分」もあって、そこに「SRPGの面白さ」があり、それが「RPGとの違い」なんじゃないかと思い至りました!
SRPGに共通していて面白い部分とは・・・。
分かりやすいピンチ
SRPGを遊んでいて面白いと感じる部分ってどこなんだろう?と考えて出てきたのは
「どうしようもないようなピンチをなんとか打開できたとき」です。
「ピンチと打開」それ自体はRPGにもありますし、多くのジャンルで体験できることですが、SRPGの場合はそれが分かりやすくなっていることがポイントです。
ピンチを分かりやすくする要素としては「ダメージ予測」のシステムです。
予測があることで残りHPが一目で分かり、ピンチと対峙していることもすぐに分かります。
RPGでもHPが減ればピンチだと分かりますが、ターンベースでなければすぐに死ぬか、すぐに回復するのでピンチと対峙している感覚は薄いです。
ターンベースの場合もピンチの前に即死したりするので、ダメージ予測と比べるとピンチと対峙している感覚は劣ります。
あとはRPGはHPが減ったときにピンチとなりますが、SRPGでは予測の時点で、実際にはまだHPが減っていない状態なのにピンチというのも大きな違いです。
例えば熊に襲われたとき
- RPGだと爪でえぐられた状態てピンチ
- SRPGだと逃げて崖まで追い詰められてピンチ
みたいな感じですかね?
まま、とにかく「ダメージ予測」が大きな仕事をしているのは間違いなさそうです。
RPGにも分かりやすいピンチを
ダメージ予測があることで戦闘が面白くなるなら、RPGにも組み込めないか?と考えたのですが、よくよく考えるとそれを組み込んでいる作品が既にありました!
ディスイズモナドズパワー!
そうです!ゼノブレイドの「未来視」です。
未来視は死亡するか瀕死になるダメージを受ける前にその予測を表示させるシステムです。ピンチとの対峙を強制して緊張感があり、実際に面白いです。
未来視は神、というところでタイトルと着地点を見失いそうなので今回はここで終わります。
オクトラのボスもモヤ纏って次のターンやばい攻撃出してこようとするのも分かりやすいピンチだな
こっちも早くブレイクしなきゃって思うし