ドラクエ3リメイク 最大ダメージを狙うには

ドラクエ3リメイク 最大ダメージを狙うには

HD-2Dのリメイク版のダメージ計算が大体調べ終わったので、計算の仕方を簡単に解説しながら最大ダメージを出す方法について考えます。

 

ダメージ計算の方法


完全な式はhyperWikiに載せていますが、もう少し簡単に説明して欲しいという要望があったので簡略して書いていきます。

 

ステータスがダメージに与える影響

ちから

まず「ちから」ですが、力は装備と合わせて「こうげき力」が特技と通常攻撃のダメージに影響します。

そして攻撃力は850を上限として超えた分は無視されます。

なので戦闘においては、装備と合わせて攻撃力が850あれば、それ以上「力」を上げる意味はありません。

 

かしこさ

次「かしこさ」は攻撃力ではなく「かしこさ」がそのまま呪文のダメージに影響します。

賢さにも上限があり、レベルごとに上限値が異なります。

こんな感じでLv99なら賢さ403が上限で、それ以上「賢さ」を上げる意味はありません。

Lv 1 10 20 30 40 50
賢さ上限 46 55 85 131 168 202
Lv 60 70 80 90 99
賢さ上限 253 307 352 383 403

 

レベルが上がるほど上限値も上がる仕様なので、Lv1賢さ46とLv99賢さ403が同じ火力になるのは面白いです。

もちろん覚えている呪文の差で、雇ったばかりの魔法使いがめちゃくちゃ強いなんてことはありませんが、転職直後の魔法使いは火力が出やすい仕様です。

 

うんのよさ

次「うんのよさ」は乱数と会心率に影響します。

まず乱数には3種類の倍率幅があり、乱数が使われる攻撃にこれらの補正が掛かります。

  • 乱数低:0.8-0.9
  • 乱数中:0.9-1.1
  • 乱数高:1.1-1.2

これらの幅の中で実際の倍率がいくらになるかはランダムですが、運が高いと「乱数高」の1.1-1.2倍の補正が使われます。

運にも上限があり、賢さと同じようにレベルごとに上限が異なります。

Lv 1 10 20 30 40 50
運基準 9 22 57 105 160 204
Lv 60 70 80 90 99
運基準 238 265 289 310 328

Lv99なら運328が基準で、それを1.1倍したものが上限になります。

つまり328*1.1=360.8なので361が上限になり、それ以上「運」を上げてもダメージには影響しません。

しかし会心率には影響するので、もっと上げても戦闘では有効になります。

会心率の上限は表の基準を3倍にした値です。Lv99なら328*3=984なので運は999まで上げても無駄は少ないですね。

 

その他

「みのまもり」は装備と合わせて「しゅび力」が特技と通常攻撃の被ダメージに影響します。上限はないので上げれば上げるほど被ダメージが減ります。

「すばやさ」は行動順に影響します。比較相手の約2倍の素早さがあれば確実に先制できます。これも上限なしです。

「たいりょく」はHPとMPのステータスを上げます。

 

ステータスの影響は以上です。まとめるとLv99の上限はこんな感じです。

  • 攻撃力:850
  • 守備力:999
  • 賢さ:403
  • 運:984

 

 

幅ダメージ

「幅ダメージ」とは全ての呪文と、ブレスやギガスラッシュなどの特技で与えるダメージのことです。

基本的には呪文ダメージのことを指していますが、一部の特技が混ざっているので幅ダメージとしています。

 

特徴は技に基礎ダメージ幅が設定されていることです。

例えばイオナズンには120~160の基礎ダメージ幅が設定されています。

この幅の中からランダムに選ばれた基礎ダメージに、色々な補正を掛けていくと最終ダメージになるという感じです。

幅の中でランダムに選ばれるので、基本的に運による乱数補正は使用しません。

 

ターゲット補正

幅ダメージの特徴としてもう1つ、

全体攻撃やグループ攻撃の技にはターゲット補正というものが掛かります。

  • ターゲット補正 = 1.3 (グループで1匹の場合)
  • ターゲット補正 = 1.15 (グループで2匹の場合)
  • ターゲット補正 = 1.3 (全体攻撃で1匹の場合)
  • ターゲット補正 = 1.2 (全体攻撃で2匹の場合)
  • ターゲット補正 = 1.1 (全体攻撃で3匹の場)

イオナズンのような全体攻撃を使って敵が1匹だった場合は1.3倍の補正が掛かったりします。これらに当てはまらない場合は等倍です。

 

主な補正

  • 賢さ補正:1-1.3
  • ターゲット補正:1-1.3
  • 呪文強化:1.8(魔力覚醒)
  • 呪文弱体:1.5(ぶきみなひかり)
  • 呪文強化(装備):1.2(ひかりのかぶと+デイン)
  • 属性耐性:0.1-2(モンスターの属性耐性)

全て最大値で乗算すると1.3*1.3*1.8*1.5*1.2*2.0=10.9512倍です。

該当するモンスターの組み合わせがないので実際はもう少し低い倍率ですが、最大ダメージ幅を持つギガデインでも175~225なので、11倍したとしても1925~2475ぐらいのダメージになります。

呪文は敵の守備力に影響されず、複数の敵にダメージを与えられるのが強みですが、最大ダメージを狙う上では全然ですね。

 

 

非幅ダメージ

「非幅ダメージ」は名前の通り「幅ダメージ」以外のダメージです。特技と通常攻撃はこれに該当します。

特徴は技に威力倍率が設定されていて、攻撃力と守備力を使って基礎ダメージを求めることです。

例えば通常攻撃は等倍ですが、「ヒュプノスハント」が最大で6倍になります。

複数ターゲットの「つるぎのまい」なんかは0.55~0.65とヒットごとに倍率がランダムに選ばれるものもあります。

 

基礎ダメージは攻撃力と守備力に上限下限がありますが、最大になる組み合わせで

  • 攻撃力850
  • 守備力18(スライム)

だったとしたら基礎ダメージは446になります。メラゾーマが基礎160~190なことを考えると高いですね。

もちろん敵の守備力が上がると基礎ダメージ0になることもありますが。

 

主な補正

  • 種族特効(装備):1.3、◯◯キラーを持つ装備
  • 特技威力:特技の威力倍率
  • 種族補正(特技):1.3-1.5、特技の種族特効
  • 物理強化:2(バイキルトとバイキルミン)、2(ちからためとおうえん)
  • 物理弱体:1.25,1.35,1.45,1.6,1.7,1.8(ルカニ、ルカナン)
  • 属性耐性:0.1-2(モンスターの属性耐性)

種族特効(装備)は特技には掛かりません(掛かるパターンを見つけていません)

種族補正(特技)は特技に掛かりますが、それ自体が特技威力になっているので最大ダメージには役立ちません。

実際に使える補正は物理強化と物理弱体と属性耐性です。

 

全て最大値で乗算すると2*2*1.8*2=14.4倍です。これに特技威力を掛けるのでヒュプノスハントの6倍を合わせると86.4倍になります。

ヒュプノスハントには属性耐性が乗らないので実際は半分の43.2倍になります。

攻撃力850でスライム相手に使った場合は446*43.2=19267.2となります。余裕で9999に到達しますね!

 

 

共通の補正

  • 難易度補正:楽ちんのときに1.2倍の与ダメージ補正
  • 試練補正:試練では与ダメージが1/10倍になり、被ダメージは10倍

 

最大ダメージを狙うには

ダメージ表示

画面に表示されるダメージは3種類あります。

  • 敵の上に表示されるヒットダメージ
  • 画面下に表示される平均ダメージ
  • 画面下に表示される合計ダメージ

 

ヒットダメージと平均ダメージは上限が9999で丸められますが、合計ダメージは9999を超えて合計したダメージが表示されます。

9999はヒュプノスハントで簡単に出せることが分かったので、最大ダメージは合計ダメージを使うのが良いでしょう。

 

合計ダメージは単体に対して複数回ヒットした場合に表示されます。

この判定が少しややこしいのですがざっくり書くとこんな感じです。

  • ✕呪文
  • ◯範囲特技の単体ヒット
  • ◯はやぶさぎり
  • ✕ビーストモード
  • ✕やまびこ
  • ◯はやぶさの剣

やまびことビースモードは合計されず都度表示されます。呪文はそもそも合計されるものがないです。

 

最大ダメージ(合計)を狙うならはやぶさの剣を装備した特技が最適です。

そういうことではやぶさの剣を装備したヒュプノスハントx2がサムネになります。

  • 力850
  • おうえん
  • ルカニx3
  • はやぶさの剣
  • 楽ちんプレイ

たったこれだけで乱数無視で9999x2になります。動画は必要ないと思うので画像だけです。

 

19998を超えるには

「つるぎのまい」もしくは「ばくれつけん」で5000以上のダメージを与えられるようになれば2万の壁を超えます。

が、ダメージ計算を実機で確認した過程では、該当する組み合わせは見つけられませんでした。

可能性があるとすれば「◯◯キラー」の付いた装備が特技に乗るパターンです。

もし見つかれば更新の可能性も。

 

会心必中にバイキルトやおうえんが乗らない

各呪文と特技には色々なフラグが設定されています。

混乱時に使用するか否か、攻撃したときに眠っている敵を起こすか否かなどなど。

「バイキルト」と「おうえん」もフラグが付けられていて、会心必中にはどちらも掛からないようになています。

AIが会心必中ばかり使ってバイキルトを無視しがちなのはこれが理由です。

 

どのフラグが付いているかはhyperWikiに追加したのでチェックしてみてください。

 

何か気になるところや最大ダメージ更新のアイディアがあれば、またコメントからお願いします。

 

この記事へのコメント

  1. 名前:名無しさん 2024/12/07(土) 07:30:20返信する

    詳細な検証いつも楽しく見させてもらってます。
    これを踏まえてクリア後ボスの最小撃破ターン数とか知りたいですね。
    相手の防御やバフデバフの確率・必要なターン数・人数、波動リセットの確率とか。
    ビーストモードまもの呼びの効率に勝てるものがあるのか・・・

  2. 名前:名無しさん 2024/12/07(土) 23:05:52返信する

    ステータスの最大値に対してダメージに影響を与えるちからかしこさの上限値がなんか半端すぎる

  3. 名前:hyper_T 2024/12/07(土) 23:11:57返信する

    >>1
    今はまだネタバレで公開できないだけで、もう最小ターンで倒している人はいるかもですね。
    敵AIのデータも調べられなくはないですが、細かすぎて読めるようにして載せるのは難しいです。
     
    >>2
    難易度的には上限を低くしてダメージ計算を調整した方が優しいので、そういう配慮なんだと受け取りました。

  4. 名前:名無しさん 2024/12/08(日) 20:02:51返信する

    今作でやたらと物足りなさを感じるベホマラーにかしこさがどこまで影響しているのかは基本的に攻撃呪文と同じような感じなのでしょうか?それともまさか幅ダメージからのランダム抽選のみ…?

  5. 名前:hyper_T 2024/12/08(日) 20:34:00返信する

    >>4
    攻撃呪文と全く同じだと思います。

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