ドラゴンクエストモンスターズ3 呪文ダメージとザラキなど状態異常の成功率

ドラゴンクエストモンスターズ3 呪文ダメージとザラキなど状態異常の成功率

呪文による攻撃のダメージとラリホーマやザラキなどの状態以上の成功率について調べたので紹介します。

物理攻撃とレベル依存ダメージについては2つ前の記事にあります。

ドラゴンクエストモンスターズ3 物理攻撃とレベル依存のダメージについて

 

呪文のダメージ

呪文は大きく分けて4つに分類されます。攻撃、回復、状態異常、即死です。細かく分けるとMP吸収、MP消費攻撃などがあります。まずは攻撃呪文のダメージについて。

 

呪文ダメージ = ( ( 賢さ中 / ( 賢さ上 – 賢さ下 ) * ( ダメ上 – ダメ下 ) ) + ダメ下 ) * 属性補正 * ダメージ補正 * 乱数
賢さ中 = Min( Max( 賢さ, 賢さ下 ), 賢さ上 ) – 賢さ下

 

少しややこしいですが簡単に説明すると、呪文ダメージには賢さが影響して、適用される賢さの範囲が決まっています。

まず「賢さ中」の計算に使われる賢さ上と下ですが、バギクロスとバギムーチョの範囲はこんな感じになっています。

呪文 賢さ_下 賢さ_上 ダメ_下 ダメ_上
バギクロス 250 999 120 220
バギムーチョ 500 3999 270 750

 

モンスターの賢さが600だとして、バギクロスの場合は

賢さ中 = Min( Max( 600, 250 ), 999 ) – 250

まず賢さを賢さ下(下限)と比べて大きい方を残します、次に残った方を賢さ上(上限)と比べて小さい方を残します。

残った値から賢さ下を引きます。モンスターの賢さが下限以下だった場合は0になります。越えていた場合は上限-下限になります。

今回は範囲に収まっているので賢さ-下限になります。600-250=350

 

次に残った「賢さ中」を使って呪文ダメージを求めます。

呪文ダメージ = ( (( 350 / ( 999 – 250 )) * ( 220 – 120 ) + 120 ) * 乱数

 

計算すると166.7になります。166.7はダメージ範囲の120-220の46.7%の位置に相当します。そしてこの46.7%を賢さの範囲250-999に当てはめるとモンスターの賢さと同じ600になります。

つまり単純に賢さが範囲のどこに収まっているかを計算して、ダメージの範囲に置き換えるだけでもダメージを求めることができます。

 

乱数は物理・レベル依存のダメージとは異なります。物理は0.625%幅だったのが呪文では0.5%幅になります。つまり0.95-1.05倍になります。

属性(耐性)補正とダメージ補正については同じなので省略します。

 

物理ダメージと違って相手の守備力に影響されないので耐性でしか防げません。ブレイクで無敵を突破できるようになったので、素早さと賢さに特化したモンスターでいきなりぶっ放すのが強そうです。

シリーズでは「いてつくはどう」で無効化されてきた「いきなりマホカンタ」も活躍する機会が増えるかもしれませんね。

 

 

状態異常の成功率

状態異常の成功率は固定とステータスに依存するものがあります。固定は決まった範囲の確率からランダム、ステータス依存のものは賢さに依存した確率です。

ヴェレノーマとザラキの成功確率はこんな感じです。

呪文 賢さ_下 賢さ_上 確率_味方 確率_敵 確率_対戦
ヴェレノーマ 50 3999 60~80 40~60 60~80
ザラキ 50 3999 20~40 5~20 20~40

 

賢さを1000とした場合、50-3999の範囲で1000は25.3%の位置なので、

ヴェレノーマの場合は60-80の範囲に置き換えると65%となります。

ザラキの場合は20-40の範囲なので25%となります。

この確率に耐性補正を掛け合わせます。これも同じで(100-耐性値) / 100です。

 

賢さが3500ほどあれば成功率100%になるケースがあるはずです。

賢さの限界を目指す構成はこんな感じです。

  • ゴールデンスライム賢さ1030
  • Lサイズ1.1倍
  • 1~2回行動0.9倍
  • 先祖補正1.16-1.2倍
  • キラキラ補正+100
  • かしこさアップ4+400
  • かしこさアップ3+160
  • かしこさアップ2+96
  • 魔王のネックレス+110

2038~2089にインテで1.8倍すると3668~3760となるので耐性の低い相手には確定しそうです。秘めたるチカラ(1.2-1.5倍)を使えばもっと簡単に到達しそうです。

 

ザラキの成功率

hyperWikiに載せている「呪文一覧」にはザラキの計算が「状態変化」ではなく「即死」となっています。なので実は他の状態異常とは成功率の求め方が少し異なります。

今回は調べきれていませんがモンスターの枠数と残りHPで確率にマイナス補正が掛かるようです。いきなり2枠相手にザラキが成功すると対戦で大変ですからね!

 

ということで以上です。次はブレス、体技、または踊りのダメージについて調べようと思います。クイック対戦も遊びたいところですがまだ何も手を付けていません。どんな戦法が流行っているんでしょうかね。

 

この記事へのコメント

  1. 名前:名無しさん 2023/12/11(月) 23:38:50返信する

    アークデーモン(爆発ブレイク大、爆発のコツ)でイオグランデをメタルスライムにはなったところだいたい無耐性に600ダメージ程度だったのが60ダメージ程度になりました。
    メタル補正で1/3、ブレイク大で1/2の激減状態ならば100ダメージぐらいはいくと思ったのですがメタルにはまだ何か耐性があるのでしょうか?

  2. 名前:hyper_T 2023/12/12(火) 00:03:30返信する

    >>1
    無耐性にブレイク大で耐性-50
    1.5倍して600ダメージなら耐性0の場合に400ダメージ
    メタスラは無敵→耐性50になるので耐性補正は0.5倍
    400x0.5で200、メタル補正で1/3なので200/3=66.67となりました。

  3. 名前:名無しさん 2023/12/12(火) 20:40:57返信する

    マヒャデドス、イオグランデなどの最上位呪文はバギムーチョと同様の計算式になると考えてよろしいのでしょうか?

  4. 名前:hyper_T 2023/12/12(火) 20:42:44返信する

    >>3
    はい。

  5. 名前:名無しさん 2023/12/13(水) 17:04:28返信する

    これの確率敵や賢さ上限などはどのように調べられましたか?メガンテ等の検証がしてみたいと考えているので教えていただけると幸いです。

  6. 名前:hyper_T 2023/12/13(水) 17:41:46返信する

    >>5
    値は解析値です。こちらはデータからなので完全なものです。
    計算式はコード(プログラム)を簡略化したもので不完全です。
    即死についてはザラキとメガンテで別のコードになっています。メガンテの場合は賢さは使わずにMPと敵の残りHP割合が参照されています。
    集計するなら同じ耐性のモンスターで初手にメガンテをぶっ放すのがよいと思います。上限値は即死耐性0の相手で50%になると予想しています。

  7. 名前:名無しさん 2023/12/14(木) 19:50:51返信する

    完全に私に非があることですが
    呪文ダメージ = ( ( 350 / ( 999 – 250 ) * ( 220 – 120 ) ) + 120 ) * 乱数
    と記載されていると普段関数電卓を使用している影響か分母に( 220 – 120 )をかけているように見えてしまい、最初計算を間違えてしまいました。もしよろしければ
    呪文ダメージ = ( (( 350 / ( 999 – 250 )) * ( 220 – 120 ) + 120 ) * 乱数
    または (( 350 * ( 220 – 120 ) / ( 999 – 250 )) + 120 ) * 乱数
    のように記載していただくとありがたいです。
    長文失礼いたしました。

  8. 名前:hyper_T 2023/12/14(木) 20:13:55返信する

    >>7
    調整しました。

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