ダメージ計算の方法について調べたので紹介します。製品版で調べ直して内容をリニューアルしました。より正確なダメージが求められるようになりました。
「3すくみのちょっと変わった仕様」や「ビンゴ補正の掛かり方」など初心者の方も知っておいた方がいい情報があります。
(2021年7月26日更新)
ダメージ計算式
与ダメージ = ( ( 攻撃力 + スキル加算 + 10 ) * スキル乗算 – 防御力 / 2 ) * 肉質 / 100 * ( 3すくみ + 会心 + ビンゴ補正 ) * 対戦補正
- 攻撃力:通常攻撃は6属性の最大値、アクティブスキルはそれぞれ設定された属性の攻撃力
- スキル加算:スキルに設定された基礎値でほとんどがこの加算項に分類
- スキル乗算:一部の能力強化系のスキルに設定されている値
- 防御力:敵の防御力、属性は攻撃側と同じ
- 3すくみ:真っ向勝負の結果で0.6-1.4まで変動
- 会心:+100%固定
- ビンゴ補正:属性と3すくみを合計
- 対戦補正:対人戦は0.4倍の補正が掛かる
体験版で調べたときは完成度40%ぐらいでしたが、今回のは完成度80%ぐらいです。
乱数と端数を丸めタイミングが分からないので調整様に「+10」を入れています。これで誤差が±10ぐらいに収まっています。
新しい発見もいくつかあるので各項目を詳しく解説していきます。
攻撃力
攻撃力は通常攻撃の場合は6属性の内一番高いもの、ステータス画面で表示されている攻撃力です。
アクティブスキルの場合はそのスキルに設定された属性です。絆遺伝子の色と同じなので選ぶときは特に間違えることもないですね。
スキル加算
ゲーム内の説明では「小・中・大・特大ダメージ」で書かれていますが実際の値は0-160の範囲です。マックスホーンの強化2が160です。
hyperWikiのスキルに載っている基礎値のほとんどがこのスキル加算です。
攻撃力にどんどん加算していきます。
スキル乗算
一部のスキルに設定されている値でほとんどが等倍以下です。
先制攻撃だったり防御力無視だったりちょっと変わったスキルに付けられています。
ちなみに「熱線」は防御力0で肉質の計算は含みます。
防御力
攻撃を受ける側の防御力、属性は攻撃と同じもの。
攻撃力の2倍以上の防御力があると固定で1ダメになります。でもかなりのレベル差がないと実現しません。
肉質
モンスターの部位ごとに設定された値。対人戦では関係がないですね。
部位破壊すると肉質が一律で+100される?(後日検証予定)
新たに判明したのは全体攻撃だと肉質の補正が掛からないことです。硬いモンスターほど全体攻撃が有効です。でも対人戦では元から肉質の項目を含まないので・・・。
3すくみ
- 勝利:1.4(+40%)
- 負け:0.6(-40%)
- 引き分け、なし:1.0
ここまでは以前から分かっていたことですが今回新たな事実が判明しました。
入れ替えで出したオトモンが3すくみに勝利した場合は補正が1.3倍になります。
どうも計算が合わないので最初はバグも疑いましたが、コメントに『指示を出すと威力が下がる気がする』と書かれているのを思い出して気づけました!
「指示を出すと威力が下がる」というような補正はないですが、入れ替えで出した直後の3すくみ補正は若干弱くなる。と覚えておきましょう。
会心
x2(+100%)です。計算が合わないときは敵の肉質を疑ってみてください。
ダウン時は部位が変わって肉質が変化していることがあります。
肉質も見直したけど合わないパターンが出てきたらまたコメントからお願いします。
ビンゴ補正
属性と3すくみは合計します。130%と150%なら+30+50で180%となります。
最高で200%ですね。そしてビンゴを考え上で抑えておきたいのが属性と3すくみのビンゴ数が1、2の場合はそれ以降よりも上昇幅大きいことです。
ビンゴ数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
補正% | 10 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 |
3つ目以降は5ずつしか増えないんですよね。ビンゴ数が上回っていても補正率が同じになる組み合わせとかありそうですね。
そして「会心」と「3すくみ」と「ビンゴ」は合計してから乗算します。
全部最大なら100+40+100 = +240%なので3.4倍ですね。ビンゴ最大の会心特化とか強そうです。
対戦補正
通信対戦のときは最後に0.4倍の補正が掛かりました。大きな補正なので要確認です。
手元にある2台(Lv99とLv56)をルール「ガチンコ」でローカル対戦させて調べたので、もしかしたらレベル差補正みたいなのがあるかも?
ダブルアクション
与ダメージ = ( ライダーの与ダメージ + オトモンの与ダメージ ) * 1.5
ライダーとオトモンの与ダメージを個々に計算して合計したものの1.5倍です。
そしてそれぞれの与ダメージを計算するときは3すくみ補正(1.4倍、+40%)を除いて計算します。
片方が「弱点属性」だったり「肉質に有効な武器」を使っていると威力が上がるイメージがありますがそんなことはないです。
絆ゲージの上昇量は高いのでやるに越したことはないです。
その他
まだ調べていないのが「絆技」と「ダブル絆技」あと「特殊対決」です。
「最大ダメージを狙う」的な遊び方をまたすると思うのでそのときに調べる予定です。
今回紹介した内容はまたhyperWikiにて清書する予定です。
本編は覚えること多くて断念したけどストーリーズは続きそうだから体験版やってみます
戦闘は単純そうに見えて計算式意外と複雑ですね