モンスターハンターストーリーズ2 ダメージ計算について

モンスターハンターストーリーズ2 ダメージ計算について

ダメージ計算の方法について調べたので紹介します。製品版で調べ直して内容をリニューアルしました。より正確なダメージが求められるようになりました。

3すくみのちょっと変わった仕様」や「ビンゴ補正の掛かり方」など初心者の方も知っておいた方がいい情報があります。

(2021年7月26日更新)

 

ダメージ計算式

与ダメージ = ( ( 攻撃力 + スキル加算 + 10 ) * スキル乗算 – 防御力 / 2 ) * 肉質 / 100 * ( 3すくみ + 会心 + ビンゴ補正 ) * 対戦補正

 

  • 攻撃力:通常攻撃は6属性の最大値、アクティブスキルはそれぞれ設定された属性の攻撃力
  • スキル加算:スキルに設定された基礎値でほとんどがこの加算項に分類
  • スキル乗算:一部の能力強化系のスキルに設定されている値
  • 防御力:敵の防御力、属性は攻撃側と同じ
  • 3すくみ:真っ向勝負の結果で0.6-1.4まで変動
  • 会心:+100%固定
  • ビンゴ補正:属性と3すくみを合計
  • 対戦補正:対人戦は0.4倍の補正が掛かる

 

体験版で調べたときは完成度40%ぐらいでしたが、今回のは完成度80%ぐらいです。

乱数と端数を丸めタイミングが分からないので調整様に「+10」を入れています。これで誤差が±10ぐらいに収まっています。

新しい発見もいくつかあるので各項目を詳しく解説していきます。

 

攻撃力

攻撃力は通常攻撃の場合は6属性の内一番高いもの、ステータス画面で表示されている攻撃力です。

アクティブスキルの場合はそのスキルに設定された属性です。絆遺伝子の色と同じなので選ぶときは特に間違えることもないですね。

 

スキル加算

ゲーム内の説明では「小・中・大・特大ダメージ」で書かれていますが実際の値は0-160の範囲です。マックスホーンの強化2が160です。

hyperWikiのスキルに載っている基礎値のほとんどがこのスキル加算です。

攻撃力にどんどん加算していきます。

 

スキル乗算

一部のスキルに設定されている値でほとんどが等倍以下です。

先制攻撃だったり防御力無視だったりちょっと変わったスキルに付けられています。

ちなみに「熱線」は防御力0で肉質の計算は含みます。

 

防御力

攻撃を受ける側の防御力、属性は攻撃と同じもの。

攻撃力の2倍以上の防御力があると固定で1ダメになります。でもかなりのレベル差がないと実現しません。

 

肉質

モンスターの部位ごとに設定された値。対人戦では関係がないですね。

部位破壊すると肉質が一律で+100される?(後日検証予定)

新たに判明したのは全体攻撃だと肉質の補正が掛からないことです。硬いモンスターほど全体攻撃が有効です。でも対人戦では元から肉質の項目を含まないので・・・。

 

3すくみ

  • 勝利:1.4(+40%)
  • 負け:0.6(-40%)
  • 引き分け、なし:1.0

ここまでは以前から分かっていたことですが今回新たな事実が判明しました。

入れ替えで出したオトモンが3すくみに勝利した場合は補正が1.3倍になります。

どうも計算が合わないので最初はバグも疑いましたが、コメントに『指示を出すと威力が下がる気がする』と書かれているのを思い出して気づけました!

「指示を出すと威力が下がる」というような補正はないですが、入れ替えで出した直後の3すくみ補正は若干弱くなる。と覚えておきましょう。

 

会心

x2(+100%)です。計算が合わないときは敵の肉質を疑ってみてください。

ダウン時は部位が変わって肉質が変化していることがあります。

肉質も見直したけど合わないパターンが出てきたらまたコメントからお願いします。

 

ビンゴ補正

属性と3すくみは合計します。130%と150%なら+30+50で180%となります。

最高で200%ですね。そしてビンゴを考え上で抑えておきたいのが属性と3すくみのビンゴ数が1、2の場合はそれ以降よりも上昇幅大きいことです。

ビンゴ数 1 2 3 4 5 6 7 8
補正% 10 20 25 30 35 40 45 50

3つ目以降は5ずつしか増えないんですよね。ビンゴ数が上回っていても補正率が同じになる組み合わせとかありそうですね。

 

そして「会心」と「3すくみ」と「ビンゴ」は合計してから乗算します。

全部最大なら100+40+100 = +240%なので3.4倍ですね。ビンゴ最大の会心特化とか強そうです。

 

対戦補正

通信対戦のときは最後に0.4倍の補正が掛かりました。大きな補正なので要確認です。

手元にある2台(Lv99とLv56)をルール「ガチンコ」でローカル対戦させて調べたので、もしかしたらレベル差補正みたいなのがあるかも?

 

 

ダブルアクション

与ダメージ = ( ライダーの与ダメージ + オトモンの与ダメージ ) * 1.5

 

ライダーとオトモンの与ダメージを個々に計算して合計したものの1.5倍です。

そしてそれぞれの与ダメージを計算するときは3すくみ補正(1.4倍、+40%)を除いて計算します。

 

片方が「弱点属性」だったり「肉質に有効な武器」を使っていると威力が上がるイメージがありますがそんなことはないです。

絆ゲージの上昇量は高いのでやるに越したことはないです。

 

 

その他

まだ調べていないのが「絆技」と「ダブル絆技」あと「特殊対決」です。

「最大ダメージを狙う」的な遊び方をまたすると思うのでそのときに調べる予定です。

今回紹介した内容はまたhyperWikiにて清書する予定です。

 

この記事へのコメント

  1. 名前:名無しさん 2021/07/04(日) 10:13:39返信する

    本編は覚えること多くて断念したけどストーリーズは続きそうだから体験版やってみます
    戦闘は単純そうに見えて計算式意外と複雑ですね

  2. 名前:hyper_T 2021/07/04(日) 12:17:12返信する

    >>1
    戦闘は単純そうに見えて結構考えないといけないので面白いです。特に強敵だとNPC相手に読み合いが発生して楽しい。
    逆に雑魚戦は作業になりがちなのですが、これも一瞬でバトルを終わらせる機能がついたのですごく快適です!

  3. 名前:名無しさん 2021/07/14(水) 16:34:01返信する

    ダブルアタックで会心は発生するのでしょうか?または表記されないだけで合計前のオトモンとライダーのダメージ算出時に会心の判定がそれぞれ行われていたりするのでしょうか?

  4. 名前:hyper_T 2021/07/14(水) 16:51:29返信する

    >>3
    体験版の範囲ですがダブルアクションでは会心が発生しませんでした。
    でも実際のところはまだ断定できないので、単純に表示が出ないだけのパターンも考えられますよね。調べるときは注意して多めに記録しようと思います。

  5. 名前:名無しさん 2021/07/18(日) 19:49:14返信する

    オトモンが自発的に技を出すより、指示をすると威力が下がってる気がするのよなー。何でだろ?

  6. 名前:hyper_T 2021/07/19(月) 12:12:49返信する

    >>5
    気の所為?ではないとすると補正があるのかもしれませんね。
    意識していなかったので調べるときに確認してみますね。

  7. 名前:名無しさん 2021/07/24(土) 09:09:18返信する

    ジンオウガ亜種でひたすら龍神掌で検証しましたが、会心ダメージは2倍でないぽいです
    トライアルのリモセトスに通常1112~1117を与えてる所に会心ダメージが1800程でました。

    考えられるのはアクティブスキルの加算値には会心補正が乗らないか、オトモンに設定されている会心率に会わせて会心倍率が設定されてそうです。
    全力スキルのレベルを徐々にあげて検証しましたが1.2倍の補正はかかってないぽい?
    乱数ダメージは0~+5、又は-5~0まで?

  8. 名前:hyper_T 2021/07/25(日) 09:15:40返信する

    >>7
    情報ありがとうございます。会心補正2倍はそのままで、もう少し正確な計算式が出来そうなのでもう少しお待ちを。

  9. 名前:名無しさん 2021/07/27(火) 01:16:57返信する

    いつも有益な記事ありがとうございます。
    ダブルアクションの説明で、
    「3すくみ補正(1.4倍)を除いて与ダメージを合計したものの1.5倍」
    「3すくみ補正が1.4倍から1.5倍に変わるだけ」
    の2通りの記述をされてますがどっちが正しいのでしょう?
    前者だと(3すくみ + 会心 + ビンゴ補正)の部分でビンゴ補正に乗算、後者だと+50%加算という意味になる気がしますが。

  10. 名前:hyper_T 2021/07/27(火) 01:26:38返信する

    >>9
    どちらも正しいつもりで書いていましたが、後者は「会心とビンゴ補正が無いなら」「3すくみ補正が1.4倍から1.5倍に変わるだけ」ですね。ややこしいので修正しますね。

  11. 名前:名無しさん 2021/07/27(火) 14:19:07返信する

    ダブルアクション補正が乗算ってことは会心なしならダメージも絆も圧倒的にダブルアクションの方がいいってことか

  12. 名前:hyper_T 2021/07/27(火) 22:58:55返信する

    >>11
    対戦だと状況によりけりだと思いますが攻略だとやはりダブルアクションの方が強いと思います。

  13. 名前:名無しさん 2021/07/28(水) 01:27:18返信する

    >ちなみに「熱線」は防御力0で肉質の計算は含みます。
    とありますが、これはhyperwikiの部位情報で言う所の「他」が適用されると考えていいのでしょうか?
    モンスターの攻撃は全て「他」で処理される、ということになるんでしょうか?

  14. 名前:hyper_T 2021/07/28(水) 01:46:19返信する

    >>13
    その通りです!熱線は防御力0の肉質は「他」で計算。
    そしてオトモンの攻撃は全て「他」です。

  15. 名前:名無しさん 2021/07/28(水) 01:59:23返信する

    >>10
    遅ればせながら修正ありがとうございます。
    ダブルアクションやっぱ強すぎですね。

  16. 名前:名無しさん 2021/07/28(水) 21:55:39返信する

    そういえば「全体攻撃だと肉質の補正が掛からない」とありますが、
    全部位破壊後に攻撃できるようになる本体部分?の肉質では計算されていないのでしょうか?
    全体攻撃であの肉質の斬打突を埋めることができるので、てっきりそれが使われていると思っていたのですが

  17. 名前:御伽噺 2021/07/29(木) 00:45:18返信する

    オールチェイサーPとか、状態異常の相手に与ダメージ大アップというスキルなら計算はどうなりますか?基礎の60しか加算されませんでしょうか?

  18. 名前:御伽噺 2021/07/29(木) 00:49:09返信する

    どうすれば敵モンスターの肉質が見えるでしょうか?

    バフの計算はどこになりますか?スキル乗算でしょうか?

    与ダメージ = ( ( 攻撃力 + スキル加算 + 10 ) * スキル乗算 – 防御力 / 2 ) * 肉質 / 100 * ( 3すくみ + 会心 + ビンゴ補正 ) * 対戦補正

  19. 名前:hyper_T 2021/07/29(木) 07:09:54返信する

    >>16
    全部位破壊後も同じく100/100で肉質補正なしで計算します。
    なので全体攻撃にあの本体っぽい肉質が使われている説もあるかもしれませんね!
     
    >>18
    アクティブスキルは「xN」になっているもの以外全てスキル加算項
    乗算項に含まれるのは「ソニックストライク」「熱線」「拡散熱線」「ラピッドファング」「泡沫の舞」だけ。
    パッシブスキルはまだ分類していません。計算式に当てはめれば簡単に分かりますね。
     
    モンスターの肉質はhyperWikiの各モンスターのページに載せてあります。敵情報のところですね。

  20. 名前:名無しさん 2021/08/11(水) 00:41:26返信する

    キリンのライトニングスポットは消費22で大ダメージで低確率マヒ、ジンオウガの雷迅掌は消費24で大ダメージで中確率マヒなので、一見すると雷迅掌の方が強そうに見えますが、実際どちらの技もダメージの数値は同じなのでしょうか?

  21. 名前:hyper_T 2021/08/11(水) 01:57:39返信する

    >>20
    ライトニングスポットの方が基礎値(スキル加算)は3高いですね。
    アクティブスキル一覧

  22. 名前:Tidus69 2021/08/13(金) 02:59:15返信する

    Hi! For Riders, does the Weapon Skill multiplier only affects Attack Power or does it also multiply passive bonus such as “Merciless/All Out” or “Vicious/Showdown”? Thank you

  23. 名前:hyper_T 2021/08/13(金) 07:43:53返信する

    >>22
    ライダーのアクティブスキルは全て「スキル乗算」です。狩猟笛の回復だけは加算だったと思います。

  24. 名前:名無しさん 2021/09/05(日) 11:36:35返信する

    弱点について見つからなかったのですが、
    弱点が肉質計算だとしたら、対戦では弱点属性は存在しないんですか??

  25. 名前:hyper_T 2021/09/05(日) 17:56:34返信する

    >>24
    弱点補正のようなものはありませんでした。

  26. 名前:名無しさん 2021/09/23(木) 19:46:13返信する

    力溜めの補正は加算でしょうか?乗算でしょうか?
    それと、攻撃力低下デバフが減算なのか乗算なのかも調べていただけると幸いです

  27. 名前:hyper_T 2021/09/23(木) 20:06:11返信する

    >>26
    そのどちらも「スキル乗算」です。バフデバフ以外はほとんどが加算です。

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