トレーニングルームが開放されたのでワイルズから登場した「傷口」とそれを破壊する「集中弱点攻撃」について調べたので紹介します。
OBT2までの範囲で基本的な内容ですが、絶対に知っておくべきことなので確認しておきましょう。
傷口と集中弱点攻撃
傷口はモンスターの特定の部位に一定ダメージを与えると傷が付くという新しい状態変化です。
見た目の変化から「狩りしてるな~」感が上がるだけのシステムではなく、傷がついた部分を攻撃すると傷口補正によりダメージが基礎1.25倍になります。
追記 2025-02-12
肉質のデータを更に調べたところ、傷口がある状態では肉質にも変化があることが分かったので傷口補正の1.25倍は暫定とします。
もしかしたら単に肉質が変化するだけで、傷口補正は存在しない可能性があります。
さらに傷口を破壊するとその場で傷口破壊報酬が貰えます。入手できる素材は限定されていますが結構頻繁に発生するのでかなり嬉しいです。
集中弱点攻撃は傷口に対して行える専用のアクションです。
集中モードでR1を押すだけで発動し、傷口を破壊するとモンスターを大きく怯ませるのが特徴です。
怯み(転倒)に対しては専用の耐久値があり、発生するごとに怯ませるのが難しくなるのですが、最初の一撃はほぼ確実にモンスターが転倒するので頭を狙ってそのままスタンさせるのも簡単です。
そんな感じで「傷口」と「集中弱点攻撃」はどちらもプレイヤー有利の新システムですね!最大限に活かすためにももう少し詳しく見ていきましょう。
傷口の仕様
傷口の耐久値
まず傷口には発生させるための耐久値が設定されています。
特徴として状態異常の蓄積値とは異なり、この耐久値は自然回復せず、与えたダメージがそのまま耐久値を削ります。
モンスター | 部位 | Normal | Tear | Raw |
---|---|---|---|---|
アルシュベルド | 頭 | 120 | 70 | 100 |
アルシュベルド | 胴 | 120 | 70 | 100 |
アルシュベルド | 左脚 | 90 | 30 | 100 |
アルシュベルド | 右脚 | 90 | 30 | 100 |
アルシュベルド | 尻尾 | 120 | 30 | 100 |
アルシュベルド | 左翼 | 120 | 30 | 100 |
アルシュベルド | 右翼 | 120 | 30 | 100 |
アルシュベルド | 左鎖翼刃 | 120 | 30 | 100 |
アルシュベルド | 右鎖翼刃 | 120 | 30 | 100 |
ネコ式訓練タルパンチャー | 正面 | 50 | 50 | 100 |
ネコ式訓練タルパンチャー | 側面1 | 50 | 50 | 100 |
ネコ式訓練タルパンチャー | 側面2 | 50 | 50 | 100 |
ネコ式訓練タルパンチャー | 背面 | – | – | – |
(値はOBT2での基礎値です。モンスターの場合はこれにクエスト補正、参加人数補正、ランダム補正が掛かります。)
次に耐久値にはNormal→Tear→Rawの3つの段階が存在します。
Normalは無傷の状態で、傷口を作れる状態です。
Tearは1段階目の傷という感じで、見た目も小さな傷になります。
Rawが「傷口」の状態です。集中モードにすると赤く光り、R1で集中弱点攻撃が発動します。
耐久値は与えたダメージでそのまま削れるので、トレーニングルームのタルパンチャーの場合は無傷の状態から50ダメージを与えると小さな傷が付きます。
(それぞれの耐久値は超過しないので、仮に無傷の状態に一撃で1000ダメージを与えたとしても小さな傷にしかなりません。)
さらに50ダメージを与えると小さな傷が傷口になります。
さらにさらに傷口の状態から100ダメージ与えると傷口が消滅します。
傷口の状態では基礎1.25倍のダメージ補正が掛かるので、Rawの耐久値は高い方がありがたいですね。破壊するときも少しダメージを与えてから集中弱点攻撃を使った方が効果的です。(でも戦いながら耐久値を把握しておくのは現実的ではないです)
傷口の消滅
傷口はRawの耐久値を削り切るか、集中弱点攻撃を当てるまで残り続けます。
なのでクエスト開始時に付けた傷が最後まで残っているようなことが起こり得ます。
逆に縄張り争いなどで見えていないときに破壊される可能性も、あるはずです。
急いで壊す必要がないので、マルチではより集中弱点攻撃の恩恵が受けられる武器種に傷口を譲るというのが理想です。
理想ではありますがこれを共通認識にするには難しいでしょうから、発売後に議論が白熱することが予想されますね!
傷口が付かない状態
傷口は破壊すると耐久値が復活するまでのクールタイムが存在します。
トレーニングルームのタルパンチャーの場合は20秒でNormalの耐久値が復活します。
これが製品版でも一律の時間なのかはまだ分かりませんが、肉質が同じなら傷が付く部位を狙っていった方がダメージ効率が上がりますね。
あとは元々耐久値が設定されていない部位は傷口が発生しません。
タルパンチャーの場合は背面と猫が乗っているタルと叩きつける球の部分です。
傷口の数とダメージ補正
傷口が増えるほどダメージ補正が上がる!というような現象をOBT1の頃にツイッターに上がっていた動画で見た気がするのですが、トレーニングルームで検証した限りではそのような効果はありませんでした。
チャアクの集中弱点攻撃で物凄いダメージが出ていたのを見た記憶があるのですが、元動画には辿り着けず。
それぞれの集中弱点攻撃
集中弱点攻撃は効果も様々なのでまとめておきました。
この記事と大体内容と同じですが動画もあります。
武器種 | 特徴 |
---|---|
大剣 | シンプルなダメージのみ。怯ませる力が強いかも? |
太刀 | 練気ゲージを溜めながら、破壊した傷口の数だけ練気状態が進む。 |
片手剣 | 追加入力により技が派生、スタンも狙える。 |
双剣 | モンスターをジェットコースターと化す。鬼人ゲージも溜まる。 |
ランス | 製品版に期待。 |
ガンランス | ランスの動きに加えて竜杭を打ち込むことができる。 |
ハンマー | 大きなダメージとスタンも狙える。比較的モーションが長いので、仲間が転倒地点へ先回りしやすい。 |
狩猟笛 | 忘れ去られた存在。(次のテストで確認します) |
スラアク | 剣モードと斧モードで異なるアクション。剣モードはゲージを消費してフィニッシュ可能。 |
チャアク | ビンゲージを回収しながら斧強化状態になる。(2分延長) |
操虫棍 | 三色のエキスを回収して金剛状態になる。 |
ライト | 集中特効弾が撃てる。溜め撃ちで威力と範囲が上昇。 |
ヘビィ | 集中特効弾が撃てる。溜め撃ちで威力と範囲が上昇。竜熱状態で威力増加。 |
弓 | 複数の傷口をロックオンして同時に破壊可能。 |
使えてない武器もあるので補足などあればコメントに書いてもらえると助かります。
傷口はこの武器に譲るべきだ!という主張も募集しています。言ったところでそのようにはならないもんですから、アピールするぐらい許されるでしょう。
私は現時点だと「ゲージ武器の優先度が高い」と考えています。
ガンナーは安置から傷口破壊の怯みで大技を潰せるので、味方がピンチの時の緊急回避用に傷口を残しといてあげるといい感じだと思いましたもー