Project TRIANGLE STRATEGYの体験版を遊んでみた

Project TRIANGLE STRATEGYの体験版を遊んでみた

先月のニンテンドーダイレクトで発表された「Project TRIANGLE STRATEGY」の体験版を遊んだのでプレイレポートを書いておきます。

 

Project TRIANGLE STRATEGY

ジャンル:SRPG
発売日:2022年
https://www.jp.square-enix.com/trianglestrategy/

 


 

TRIANGLE STRATEGYは完全新規のタイトル

スクエニから発売されるSRPGということで最初は「タクティクスオウガ」や「ファイナルファンタジータクティクス」が復活したのか?とドキッとしましたが、TRIANGLE STRATEGYは完全新規のタイトルです。

 

HD-2Dの特徴的なグラフィックは「オクトパストラベラー」と同じで、スクエニの浅野チームが開発を手掛けています。

つい最近出た「ブレイブリーデフォルト2」も浅野チームでした。

  • 2018年7月13日:オクトパストラベラー
  • 2021年2月26日:ブレイブリーデフォルト2
  • 2022年:TRIANGLE STRATEGY

発売までに5年10年掛かるRPGがある中で、4年で3本も出してくれるのだから遊ぶ側としては嬉しい限りですね。

 

 

行動順と位置の要素を含んだバトル

SRPGでも自軍ターンと敵軍ターンに分かれたもの両軍入り乱れて順番に行動するものがありますが今作は後者です。同じくSwitchで発売されたSRPGの「FE風花雪月」は前者です。

特徴としてはこんな感じ

  • ユニットはあらかじめ決められた行動順で動く(能力とコマンドで変動)
  • 反撃のスキルを持っていない相手なら攻撃しても反撃されない
  • 移動を消費していなければ攻撃後の移動も可能

 

ユニットの行動順は決まっているのでよく考えてコマンドを選ぶ必要がありますね。そして上手くやれば敵を一切動かさずに無傷で撃破することも可能です。

ユニットによっては1ターンに2回行動できる者がいたり、敵の行動順を遅らせるような技もあります。

 

位置の要素では「背面から攻撃すると必ずクリティカル」だったりはよくあるシステムですが味方と一緒に敵を挟み込むことで「追撃」が発生するシステムもあります。

離れていてな挟めない相手も吹き飛ばして位置をスライドさせて「追撃」を発生させる「連携」システムもあります。

 

高低差がある地形も特徴的です。体験版では一番高いところで高さ35もありました。

高い所から攻撃すると威力が上がる技だったり、弓だと射程が変わったりもします。

 

行動順と位置の要素に加えてユニットにも様々なスキルがあるので戦闘は楽しみです!

 

 

ストーリーを大きく変化させる投票システム

RPGパートでは選択肢が度々出てきて、選んだ内容でストーリーが分岐します。

同時に加入するユニットも変化するので周回プレイも面白そうですね。

あまり複雑だと回収が大変そうですが、体験版を遊ぶ限りでは分岐も仲間加入も分かりやすくなっているので安心しました。

 

ストーリーは資源を奪い合う三国戦争でシリアスな内容になっています。体験版では途中から始まるのでよく分かりませんが、音楽も凄く良いです!

体験版の最後に出てくるスタッフの音楽のところに千住明さんの名前がありました。

ゲーム音楽ではあまり馴染みがなく、意外と言っていいのか分かりませんがタイトル画面の音楽とか最高ですね!

全体的にドンチャンしていないのにリズムがあって馴染みやすくて壮大さもあります。絵の方が負けてしまうんじゃないか?という具合に。

発売までまだ1年以上ありますが既にBGM買いもありだと思いました。

 

 

遊んでみた感想

今のところ好印象です。今回の体験版は雰囲気を味わうぐらいで面白いかどうかは分かりませんが、オクトパストラベラーが良かったのでこちらも迷わず予約買いします。

 

体験版のアンケートも募集されていますが改善点はどこでしょうね?

ユニットを動かすときに「移動、攻撃、向き」と3回操作が必要なのは慣れるまで手間に感じるかもしれないと思いましたがそれぐらい?

長く遊ぶならたぶん敵の行動(演出)は結果だけ見れればよいので、全スキップの機能が欲しいかも。早送りだけだと足りなくなる気がしました。

 

あと細かいところでは街の建物で、出てすぐだと入れない扉があるのですがあれは誤操作を防ぐための仕掛けなのでしょうか?だとしたらちょっと感動です。

  • ボタンで扉を開けるタイプ:誤って入ることは少ないが操作が面倒
  • 自動で開くタイプ:操作は要らないが誤って連続で出入りしてしまうことがある
  • 出てすぐだと入れないタイプ:両方のいいとこ取り

連続で入りたいときは扉から少し離れるだけという調整も気が利いています。

そんな感じで扉に関しては褒める所ばかりなのですが、何故かその仕組みが全ての扉で共通しているわけじゃないんですよね・・・。もしかして意図せず生まれた?

 

この記事へのコメント

  1. 名前:名無しさん 2021/03/15(月) 18:49:05返信する

    自分はゲームのサントラは良く買う方で、オクトパストラベラーのサントラも買ってます。
    けれど、作曲家のことはそこまで注目してこなかったですが、千住明さんはすごいビッグネームですね。驚きました。
    HyperTさんのおすすめゲーム作曲家とかおすすめのサントラとかBGMの記事があれば読んでみたいです。

  2. 名前:hyper_T 2021/03/15(月) 19:41:51返信する

    >>1
    BGMは基本ドンチャンバリバリのアップテンポが好きです。シーンに寄せた悲しい音楽も好きです。
    おすすめの作曲家は難しいですが光田康典さんは絶対に外せないです。BGMに関しては今でもクロノトリガーが私の中の頂点です。たぶん今後も変わらないです。
    他にもゼノブレイド関連で下村陽子さん、ACEのお二人、平松建治さん、清田愛未さん、FFでは植松伸夫さんと挙げればきりがないですね。
     
    BGM系の記事は音楽は文章と画像だけだと足りないので書くのが難しいんですよね。ゲームごとの一番のお気に入り曲みたいなのはメモしてあるのでいつか紹介したいです。

  3. 名前:名無しさん 2021/03/15(月) 20:52:51返信する

    光田さんの処女作とは思えないほど、クロノトリガーは名曲だらけですよね。
    ゼノギアスの曲も大好きです。未だにサントラ聴きます。思えばゼノシリーズも20年経つんだなあ…

  4. 名前:hyper_T 2021/03/17(水) 01:03:56返信する

    >>3
    処女作でクロノトリガーを任せられたというのもまた凄い話ですよね。
    起用した人はどうやって見抜いたんだ・・・。

  5. 名前:名無しさん 2021/03/19(金) 08:46:28返信する

    遅ればせながらプレイしました
    自分が一番気になったのは、戦闘中のドット絵の見難さでしょうか
    作りこまれたドット絵が遠すぎると、キャラが横向いてるのか後ろ向いてるのか
    分かりにくい時が多かったですね
    ドット絵の作りが悪いのではなく、ズーム率が低すぎるかなと感じたので
    もう一段カメラがズームアップ出来るだけで、大分プレイしやすくなると思いました

    >>4
    効果音制作に飽き飽きしていた光田さんが、曲作りたいです!ってアピールした結果
    ひげの人がプロジェクトに引っ張ったとかなんとかw

  6. 名前:hyper_T 2021/03/19(金) 18:46:20返信する

    >>5
    画面のズームについては私はあまり気になりませんでしたが何かしらの機能、選択肢があると良いですね。あと坂口さん偉大だも。

  7. 名前:名無しさん 2021/04/08(木) 01:44:05返信する

    タクティクスオウガは一部の敵を除いてモンスターと人間タイプが仲間になったので、ゴーストやスケルトンだけのチームで「不死軍団」とか「ドラゴン」だけという組み合わせで遊べていたのですが、このゲームはどうなんでしょう?

  8. 名前:hyper_T 2021/04/09(金) 07:09:50返信する

    >>7
    制作チームが違うので可能性は低そうですがスカウトシステム的なことはあるので、それで編成を楽しむことはできそうです。でもモンスター統一みたいなのは・・・。

  9. 名前:名無しさん 2021/04/16(金) 12:17:37返信する

    >>8
    返答ありがとうございます。となるとスカウトシステム的なことに期待ですね。

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