ヘイトの計算方法などが新たに判明したので紹介します。
私は今回何も調べていません。TAの走者で解析も行っているGrenさんが仕様をまとめていたのでそれを元に解説していきます。
元ツイートはこちら:https://twitter.com/grenrs/status/1314026485678657536
その2:https://twitter.com/grenrs/status/1314477801882304517
ヘイトとは
ヘイトは敵がターゲットを決めるときに使われるステータスで、各敵が管理しています。
そしてヘイトの実際の数値はゲーム中に確認することはできません。
たくさんダメージを与えているキャラが狙われたり、回復アーツを使うと狙われたりするのがなんとなーく分かるぐらいですよね。
シリーズ間で比較すると「ゼノブレイド」は回復で上昇するヘイト量が多いですよね。意識しないと崩れて負けてしまうことが多々あります。
対して「ゼノブレイド2」は回復アーツを使うぐらいなら殴った方が回復できるので、ヘイト管理は割と緩いです。
そんな曖昧だったヘイトですが、実はかなり細かい仕様があることが分かりました。
ザックリ要点だけ
細かい部分は難しいのでまずは要点をザックリと。
- ヘイトには「通常」と「揮発」の2種類のタイプがある
- 通常ヘイトはダメージを与えたり、回復したりすると上昇
- 揮発ヘイトはアーツ使用時に発生し、時間経過で減少
- プネウマが出ているときはヘイトの変動なし
- 死亡するとヘイトはリセットされる
まずヘイトには2種類のタイプがあります。敵がターゲットを決めるときはその合計が最も高いキャラを選びます。
今回は関係ありませんが「ゼノブレイド」では以上の2つに加えて、ラインのマッドタウントで増加する「挑発ヘイト」もあるようです。参考になる調査がこちらに。
2種類のヘイトの特徴
通常ヘイトは特に説明することもなく、ダメージを与えたり、こちらが回復したりすると増加します。
揮発ヘイトの方は少し変わっていてアーツ使用するだけで増加します。
そして揮発ヘイトは時間経過で自然と減っていきます。名前の通り揮発していくイメージですね。
時間経過で減るヘイト
揮発ヘイトは時間経過で減りますが、実は通常ヘイトも時間経過で減っていきます。
ただしそれには条件があって、敵から一定以上離れている必要があります。
距離はpedsという単位で8peds以上が必要と書かれています。実際にどのぐらいの距離が必要なのかは分かりません。調べる方法は・・・。
とにかく敵から離れているとヘイトが減るというのは知りませんでした!
プネウマが出ているとヘイトが変動しない
これも知りませんでした。背面を狙いやすくなったりもするので結構良いですね。
でも場合によっては狙われたくないキャラが狙われ続けたりする?
死亡でリセット
アクセサリの「ノポン人形」を持っている場合は50%減で済みますが、それ以外は0になります。倒されても尚恨まれ続けるノポン人形・・・。
さらに細かい仕様
時間で減少
通常ヘイト:
( 1 + ヘイト減少量アップ ) * ( 150 + ( 60 * ( Lv – 1 ) ) * 0.0333334揮発ヘイト:
75 * ( 1 + ヘイト減少量アップ ) * 難易度設定 * 距離補正
- 以上の計算で毎秒減少していきます。
- 通常ヘイトは8peds以上離れている場合だけ時間で減少します。
- ヘイト減少量アップ:アクセサリなどの効果
- 難易度設定:1.0~エネミーの攻撃力(上限2.0)
- 距離補正:8peds以上で1.5固定
時間で増加
◯◯の仮面のアクセサリを装備していると毎秒その効果値分が通常ヘイトに加算されていきます。
開始時に増加
◯◯の羽飾りのアクセサリを装備していると開始時にその効果値分が通常ヘイトに加算されます。
与ダメージで増加
( 1 + ヘイト補正 ) * ボーナス補正 * 0.5 * ダメージ * 怒り補正
- 通常ヘイトだけ増加
- ヘイト補正:各ヘイト補正の合計
AA/アーツのヘイト増加 + AA/アーツのヘイト減少 + スキル効果 - ボーナス補正:背面補正 * 連続会心ボーナス
- 背面補正:背面特攻が有効な場合は0.5
- 会心回数ボーナス:1.0~( 1 + 0.025 * ( 会心回数 – 1 ) )、上限は1.212
- 怒り補正:敵により様々
把握しきれていない部分があるので要確認。会心回数はターゲットになっている間の累計ですかね。それとも専用のパラメータがある?
HP回復で増加
( 1 + ヘイト補正 ) * 1.25 * 回復量
- 回復量:回復した分だけ適用、超過分は無視
- 戦闘に参加している全ての敵のヘイトが増加
アーツで減少
通常ヘイト * ( 1.0 – アーツ減少 )
揮発ヘイト * ( 1.0 – アーツ減少 )
- アーツ減少:ローリングスマッシュLv5だと0.3
被ダメージで減少
被ダメージ * 1.5
オートアタックとアーツで増加
ミノチタレント * ( AttackHate + ClassHate + PoppiHate ) * ボーナス補正 * ( 1 + ヘイト補正 ) * ( ( Lv – 1 ) * 120 + 2000 )
- 増加するのは揮発ヘイトのみ
- ミノチタレント:タレントアーツ名はドゥエロで効果はヘイト3倍
- 回復アーツは戦闘に参加している全ての敵のヘイトが増加
- AttackHate:各攻撃に設定されているHate値
- ClassHate、PoppiHate:ロール補正
属性玉で増加
敵に属性玉が付いた場合:
攻撃したキャラが敵のターゲットになっている場合、両方のヘイトタイプを5%増加させる。そうでなければ、攻撃したキャラのヘイトに以下を追加。
max ( max ( ( ターゲットのヘイト – 攻撃キャラのヘイト ) * 難易度設定2 ), 0.1 * 攻撃キャラのヘイト), 難易度設定1 )
- 難易度設定1:200 * エネミーの攻撃力の3乗、上限は1500
- 難易度設定2:0.3 * エネミーの攻撃力の2乗、上限は0.72
ブレイドアーツで増加
( 120 * Lv + 1880 ) * ヘイト獲得補正 * 0.01 * ( ( ブレイドアーツ効果アップ * 0.01 ) + 1.0 )
- ヘイト獲得のブレイドアーツが発動したときに揮発ヘイトだけ増加
- ヘイト獲得補正:50
- ブレイドアーツ効果アップ:ポーチアイテムの効果値
解説してみたものの把握しきれていない部分がちょこちょこありますね。
ゲーム内で確認するのは難しいですが、おかしい部分に気づいた方はまたコメントで教えて下さい。
見えない部分でこれだけ細かい仕様があるなんて作った中の人は流石です。
でも距離の要素でヘイトが変化することとかは教えてくれても良かったも。
(実はNPCがこっそり教えてくれるとかもないですよね?)
サムネのセンス好き