以前にもフュージョンコンボの仕様を調べていたのですが、そのときはVer1.0.0で確認していました。Ver1.1.0の時点で違いがあると分かっていたのですが放置していました。
今回はVer1.3.0で確認したので見ていきましょう。
前回の記事はフュージョンコンボの効果とスリップダメージの仕様にあります。
フュージョンコンボとは
ブレイドコンボ(必殺技)中にドライバーコンボ(アーツ)を決めることで発生します。
もしくはドライバーコンボ中にブレイドコンボを決めることで発生します。
フュージョンコンボはナレーションが「コンボ名+ブレイクorダウンorライジングorスマッシュ」と言ったときに発動しています。味方のアーツや必殺でも発生しています。
例:超電気分解ダウン(チョウデンキブンカイ+ダウン)
フュージョンコンボには3つの特殊効果があります。
- ダメージ増加(剣マーク)
- ブレイドコンボ時間延長(時計マーク)
- パーティーゲージ増加(ゲージマーク)
前回調べたときはこれらのマークが出たときのみフュージョンコンボの効果が発生しているんだと思っていましたが、そうではありませんでした。
上に書いたようにブレイドコンボとドライバーコンボが重なればフュージョンコンボは常に発動しています。これは解析データからも読み取れます。
フュージョンコンボの効果はブレイドコンボとドライバーコンボの組み合わせにより決まり、6つの段階があることが分かりました(解析より)
ブレイドコンボとドライバーコンボにはそれぞれコンボ値(説明の為に名付けました)が設定されており、コンボ値の合計でフュージョンコンボ効果がが決まります。
ブレイドコンボはコンボルートごとにコンボ値が決まっています。
- Lv1ルート:コンボ値+1
- Lv2ルート:コンボ値+2
- Lv3ルート:コンボ値+3
ドライバーコンボはリアクションごとにコンボ値が決まっています。
- ブレイク :+1
- ダウン :+2
- ライジング:+3
- スマッシュ:+4
6段階のフュージョンコンボ
コンボ値 | ダメージ補正 | コンボ延長 | PTG増加 | 補正レート | 剣マーク | 時計マーク | PTGマーク |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | 50 | 10 | 10 | 40 | 1 | 1 | 1 |
3 | 50 | 10 | 10 | 50 | 1 | 1 | 1 |
4 | 75 | 20 | 15 | 60 | 2 | 2 | 2 |
5 | 75 | 20 | 15 | 70 | 2 | 2 | 2 |
6 | 100 | 30 | 20 | 80 | 3 | 3 | 3 |
7 | 100 | 30 | 20 | 100 | 3 | 3 | 3 |
PTG=パーティーゲージ
こんな感じになっています。ブレイドコンボLv1にブレイクを合わせたときもマークは出ませんが1+1でコンボ値2となり、フュージョンコンボ補正がかかっています。
補正レートなるものもあります。詳細な計算式は分かりませんがマークの矢印↑↑が同じ数でも合計コンボ値が高いほど補正も高くなると予測できます。
マーク↑↑とダメージ補正の謎
操作キャラでコンボ値4以上のフュージョンコンボを発生させたとき、マーク↑↑が表示される演出が出ます。コンボ値4以上では全て矢印マーク↑↑が出ると予測しましたが、例外もありました。詳細な条件などは不明です。単純に解析の読み方を間違えているか、ゲームバージョンの違いによるものかも。
また、全てのフュージョンコンボでコンボ値に応じたダメージ補正が出ると予測しましたがそうではりませんでした。ドライバーコンボ(アーツ)で発生させたフュージョンコンボにはダメージ補正がありませんでした(間違えているかも)
ダメージ補正を乗せたい場合はブレイドコンボ(必殺)で発生させる必要があります。
ブレイドコンボ時間延長とパーティーゲージ増加はアーツで発生したフュージョンコンボでも補正がかかります。ブレイドコンボ時間延長は調べやすく全パターンで予測通りの結果が出たので、「アーツではフュージョンが発生しない」ということはないと思います。
コンボ時間延長の補正は最大200%でした。これはオオツチのダウン延長を調べたときと同じ結果でした。
フュージョンコンボの効果の上げ方
- バトルスキル:融合知識(+50%)or融合の極み(+50%)
- アシストコア:フュージョンコンボ強化V(+30%)
これらを持ったブレイドでフュージョンコンボを発生させたときに効果が上がる。
メンバーに居るだけでは効果は上がりません。
そして多重フュージョンコンボを使うことでも効果が増します。
多重フュージョンコンボ
解説用の動画も上げました。
多重フュージョンコンボとは
フュージョンコンボの効果を2重3重に重ねることです。このテクニックはVer1.1.0の頃からあります。私も動画等で知っていましたが、Ver1.0.0で長くプレイしていたので最近まで確認していませんでした。今回改めて確認したので紹介しようと思います。
フュージョンコンボを重ねるには
同じドライバーコンボ中にブレイドコンボのレベルを上げることです。
ブレイドコンボのレベルを上げるとはコンボルートを進めるということです。つまり最大3重にしかなりません(私が調べた限りでは)
条件が条件なので、「ダウン中に必殺技をルート1から3まで進める」と言い換えても良いと思います。実際にそのような使い方になります。
入力タイミングなどは条件に含まれていませんが、ダウン中に必殺技を3回使うには無駄のない入力が必要になります。
多重フュージョンコンボの効果時間
フュージョンコンボが発生したときのドライバーコンボが消えるまでです。
例:ブレイク中に必殺技を使った場合はブレイクが終了するか、ダウンへ移行したときにフュージョンコンボの効果がなくなります。それまでは効果が残ります。
これは重ねていない普通のフュージョンコンボでも同じです。
動画の補足(構成など)
構成(一部のみ)
ジーク
ポーチ:グラーナチャンプルーなど
トラ
ポーチ:グラーナチャンプルーなど
ハナJD:エレメンタルコア・水、先制キズナ、フュージョンコンボ強化V
メレフ
ポーチ:グラーナチャンプルー、テッカ鳥の炭焼き
トキハ:必殺技Lv1強化V
融合の極みコモン(風):フュージョンコンボ強化V
融合知識があるウカを中心に構成するのが良いと思いますが、ウカの他に2体の融合の極みコモンがいれば多重フュージョンコンボの効果を高めることができます。
融合の極みコモンですが、属性も非常に重要です。
土属性のウカを含めるコンボルートは6つですね。この6ルートに合う属性の融合の極みコモンを持っているとよいですね。
動画では水→土→風のルートで水はハナJD(+30%)、風は融合の極みコモン(+80%)を使いました。
ハナJDよりも水属性の融合の極みコモンを使った方が強いのですが、ブレイクもしてほしかったのでハナJDにしました。
アーツと必殺技の使う順番
必殺技4はドライバーコンボの時間を消費しないという利点があります。
またブレイドコンボルート3もドライバーコンボの時間を消費しません。
これらを踏まえた効果的な順番は、
- 味方のブレイク
- ウカのダウン
- 味方の必殺技Lv1-3
- ウカの必殺技Lv4
- 味方の必殺技Lv3
です。ウカはジークにエンゲージすることでダウンが使えます。
ウカを使わないにしてもダウンが使える融合の極みコモンがいるとかなりやりやすくなると思います。ダウンと必殺技Lv4は自分で操作するのが良いです。
いつもゼノブレイド2 関係の情報でお世話になっております。今後も何か新しい発見やデータなどあったら更新していただけると幸いです。
あなたのおかげで自分自身ゼノブレイド2 のやり込みに更なる拍車をかけてくれるので今後も楽しみです(笑)