チェインアタック中のダメージ倍率について調べたので紹介します。新たなる未来がメインですが本編ともほぼ同じ仕様です。
ダメージ倍率
ダメージ倍率とはチェインアタック中に画面右側にDAMAGE%で表示されている値のことです。チェインアタック中のすべての攻撃に対して、この値がダメージに乗算で掛かります。
500%だと5倍、画像と同じ1081%なら10.81倍の補正が掛かるという具合です。
ダメージ倍率は名前こそ違いますがXB1から存在しているシステムで、XB3のダメージ倍率はXB2のシステムと似ています。XB1はチェインマックスで8倍固定でした。
新たなる未来ではチェインアタック専用アクセサリが登場して、本編よりもダメージ倍率が上げやすくなっています。
最大ダメージを狙う遊びでは結果として2000%ぐらいまで上がることもありましたが、新たなる未来では4000%を超えるのではないか?というぐらいモリモリ上がります。
本編ではグレイだけが持つ「ダメージ倍率1.5倍」のアクセサリが大活躍します。
さらに新たなる未来では初期ダメージ倍率がユニオンコンボにより上昇するという仕様もあるので、やり方によってはもっと高くなる可能性を秘めています。
ダメージ倍率の求め方
今回解説する内容は海外プレイヤーの「RoccoDev」さんが先に解析されたものをベースにしています。私は新たなる未来でそれぞれの値がどのようになっているかを確認しました。「戦術相性」とユニオンコンボによる「初期ダメージ倍率の増加」など。
初期ダメージ倍率
初期ダメージ倍率 = 100 + ( 基礎 + ユニオンコンボ ) * 難易度補正
- 基礎:ウロボロスチェインが200、それ以外は50
- ユニオンコンボ:発動回数x25
- 難易度補正:ハードが0.5、それ以外が1
まず基礎は通常時が50でウロボロスチェインは200になっています。本編でも初期300%を狙ってウロボロスチェインを使うことが稀にありましたね。
難易度補正はイージーノーマルが等倍、ハードだけ0.5倍になります。
そして新しく登場したユニオンコンボはどれを発動しても+25です。
ハードでユニオンコンボを1回決めてからチェインをスタートすると初期が137%になりますね。
>ユニオンコンボによるダメージ倍率の増加は制限がない?
現時点では不明です。ターゲットには依存しないので敵をたくさん集めてユニオンコンボを稼げば初期500%とかも夢じゃないと思います。
ユニオンコンボの一覧
ユニオンコンボ | リアクション | 威力 | 範囲 | 倍率 |
---|---|---|---|---|
メガエクスプロージョン | ブロー | 300 | 0 | 25 |
アローサイクロン | ブロー | 300 | 0 | 25 |
メガクラッシュ | ブロー | 250 | 10 | 25 |
スラッシュボム | バースト | 250 | 0 | 25 |
ダブルサイクロン | ブロー | 250 | 10 | 25 |
ヘルストリーム | バースト | 250 | 0 | 25 |
セイクリッドレイ | バースト | 250 | 0 | 25 |
エレメントボム | ブロー | 250 | 10 | 25 |
メガブラスト | バースト | 200 | 10 | 25 |
モナドクラッシュ | バースト | 200 | 10 | 25 |
ブラストスラッシュ | スマッシュ | 150 | 0 | 25 |
エーテルスラッシュ | スマッシュ | 150 | 0 | 25 |
フレイムスラッシュ | スマッシュ | 150 | 0 | 25 |
トライディザスター | スマッシュ | 150 | 0 | 25 |
メガスマッシュ | スマッシュ | 128 | 10 | 25 |
「倍率」がダメージ倍率の増加量です。25で統一されていますね。
「威力」はユニオンコンボのダメージに掛かる補正です。つまりライジング中に発生させた必殺に掛かる補正です。見てわかるようにスマッシュの補正が低く設定されています。
本編だと10倍以上の補正が掛かるので大きな違いですね!スマッシュによる瞬殺はできなくなりましたが、また別の戦い方が生まれるのでそれを磨いていきましょう。
ダメージ倍率の増加量
増加量 = ( 基礎 + ラウンドボーナス + リザルトボーナス ) * ヒーロー * 難易度補正
- 基礎(本編):ウロボロスオーダーは200、それ以外は100
基礎(新たなる未来):ユニオンオーダーは100、それ以外は50 - ラウンドボーナス:0-50でランダムに変動
- リザルトボーナス:0-150でランダムに変動
- ヒーロー:グレイまたは指南書で1.5倍
- 難易度補正:ハードが0.5、それ以外が1
まず基礎は本編と新たなる未来で異なります。新たなる未来は本編の半分の値です。
ラウンドボーナスとリザルトボーナスは乱数で変動します。
ヒーローはグレイが参加すると1.5倍、新たなる未来ではその指南書を持つキャラが参加すると1.5倍で2つあるので最大2回掛かります。つまり2.25倍です。
ラウンドボーナス
ラウンド | 戦術相性なし | 戦術相性あり | 上限 |
---|---|---|---|
1回目 ウロボロス ユニオン |
0 | 0 | 0 |
2回目以降 | 乱数(25-50) * (ラウンド数-1) | 乱数(35-70) * (ラウンド数-1) | 50 |
初回、ウロボロスオーダー、ユニオンオーダーのときはラウンドボーナスなしです。
2回目以降の通常のオーダーは上限を50として乱数で変動します。上限が設けられているのはラウンド数が増えると掛かる補正が2倍3倍と増えていくからです。
分かりやすく表になっていますが初回が0なのはこの補正の為です。
乱数幅は2種類あり、そのラウンド中に選択したキャラがオーダーを出したキャラと戦術相性がある場合に35-70の範囲で決まります。
本編での戦術相性の関係(戦術相性TP)は以前に解説しているので省略します。
新たなる未来での戦術相性TPが発生する組み合わせはこれです。
オーダー | 参加 |
---|---|
マシュー | エイ、ナエル |
エイ | マシュー、シュルク |
ニコル | カギロイ、シュルク |
カギロイ | ニコル、レックス |
シュルク | ニコル、レックス |
レックス | シュルク、カギロイ |
ナエル | マシュー |
分かりやすい組み合わせです。ナエルオーダーはマシューしかいないので少し使いにくいですね。
あとはウロボロスオーダー(ユニオンオーダー)中は判定が2キャラ分あるので戦術相性TPが発生しやすいです。
リザルトボーナス
判定 | 相性なし | 相性あり | 上限 |
---|---|---|---|
COOL | 0 | 0 | 0 |
BRAVO | 乱数(25-50) | 乱数(35-70) | 50 |
AMAZING | 乱数(75-150) | 乱数(100-200) | 150 |
こちらはオーダー達成時の評価判定と戦術相性の有無で乱数幅が変わります。
200%以上のAMAZINGで戦術相性もあれば100-200で変動します。
上手くやればこんな感じに1回で562%も増えたりします。344%→906%
内訳は(100+0+150) * 1.5 * 1.5 * 1 = 562.5
指南書には他にもダメージ倍率を上げるものがあるので色々試してみましょう!
適当に指南書持たせても3回に1回くらい999%成功するので楽しいですね