ゼノブレイド3 落下ダメージをキャンセルするテクニックが見つかる

ゼノブレイド3 落下ダメージをキャンセルするテクニックが見つかる

最近話題になっている落下ダメージをキャンセルするテクニックについて調べたので紹介します。上手く利用すると落下死を防いで、ショートカットできる場所が増えます。

 

落下ダメージ

落下ダメージは初代ゼノブレイドからあるシステムで、高所などから落下すると着地時にダメージを受けるシステムです。

ダメージ量は落下していた時間に比例して増加し、基礎HPに掛かります。

なのでダメージを大きくするにはより高いHPで、より高い場所から落下すれば良いですね。

 

この落下ダメージはマップのショートカットを防ぐ目的と、高所から誤って落ちた際に下層からやり直す手間が省けるというメリットがあります。

逆に、落下でショートカットできないと移動が面倒になる場面もあるので、シリーズの中には落下ダメージを受けないタイトルもあります。ゼノブレイド◯◯◯です。

 

そしてこのシステムの面白いところは敵にもしっかり落下ダメージが入るところです。

初代では眠らせたゴリラを突き落として効率よくレベル上げが出来たりしました!

(◯◯◯で落下ダメージがなくなったのはこの反動?)

 

 

落下ダメージをキャンセルする

短い動画ですが確認用に上げておきました。

やり方と流れはこのようになっています。

 

ミオがチャージアップとグロウサークルの融合アーツ使用

聞いたことのない異音が鳴り続ける

ミオボロスがジャガースクラッチ使用してから落下

空中でウロボロスが解除されて落下ダメージを受けずに着地成功

同じ高さから落下した他のキャラクターは光って死亡していますが、操作キャラのミオは普通に生きています!

 

もう少し詳しく見ていきます。

まず異音がしている原因ですが、あれはグロウサークルの「ターゲットロック」のデバフが自身に掛かっているからです。

本来は選択できないターゲットにロックが掛かっているので、ターゲット変更のSEが鳴り続けています。

この状態で攻撃をすると自分にダメージやリアクションが入ります。

 

そしてターゲットロックが自分(ミオ)に掛かっている状態でミオボロスのジャガースクラッチで「ブロー」すると、画面には映っていない(存在しない)生身のミオが崖の外まで吹き飛ばされます。

ちなみに、画面に映らない生身ミオはウロボロス化した位置にいます。崖際でウロボロス化すればブローで落としやすくなりますね。

 

映っていない生身ミオを追いかけて落下すると、生身ミオが受けた落下ダメージと死亡エフェクトを確認できます。

 

生身ミオが死亡するとウロボロス化が強制解除されます。

これはターゲット(生身ミオ)が死亡したことで敵にターゲットが移り、敵との距離が離れすぎているので戦闘が終了してウロボロス化も解除されるという感じです。

 

そしてウロボロス化が解除されると、解除された位置から落下判定が行われます。

なのでブローしたらなるべく早く追わないと、高い位置で強制解除されてダメージを受けることになります。(ターゲットとなる敵が近くにいると解除されない。)

 

>解除された位置から落下判定が行われるなら、ウロボロスのまま普通に落ちたらよいのでは?

試してみましたが普通に落下するのと同じダメージを受けました。

  • 空中でウロボロス化が解除される
  • 見えない生身が死亡する

この2つが条件になっているようです。

 

 

自身をターゲットにする仕組み

自身(味方)をターゲットに出来てしまう原因はオートバトルのAIにあります。

AIは融合アーツを使用する際に右パレットのクラスアーツのターゲットをそのままマスターアーツにもコピーしてしまうバグがあるようです。(Roccoさんより)

なのでチャージアップ(右)が自身を対象とした場合、グロウサークル(左)も自身を対象としてしまいます。グロウサークルの「ターゲットロック」は本来敵に与えるデバフですが、自身がターゲットなので自身をロックしてしまうというわけです。

 

自身をターゲットにするコツ

動画で使っているチャージアップは「クリティカル率アップ」のバフを持っており、このバフにはAIがアタッカーロールを優先してターゲットにするというパラメータが設定されています。

ターゲットの決定は他にも色々な条件(ターゲットとの距離など)を見て決定するのですが、このバフの場合はアタッカーが1人なら必ずそのキャラをターゲットに選んでくれます。

バフとデバフの優先ターゲットはhyperWikiにまとめてあります。

 

AIを完全に制御する

AIがアーツを使用する仕組みはRoccoさんが解析して、解説もしてくれています。

そしてこれを日本語に直したものをあっぷるさんが公開してくれています。

非常に細かい部分まで分かっているので、1つずつ確認していけば完全に把握できますが、これを噛み砕いて説明するのは難しいので今回は割愛します。(また機会があれば)

 

 

落下ダメージキャンセルの使い道

RTAのショートカットに使われるかもしれません。

今のところ有用な場所は見つかっていないようですが、詰んでしまう場所はチャノポンさんが見つけていました。

ちなみにAIの自己ターゲット自体は既出でありながらもあまり知られておらず、残っていました。今までがたまたま幸運なだけで、ゼットによる修正を避けられるかはちょっと怪しいですね!

 

テクニックがさらに派生する可能性もあるので、気になった方はこの構成でオートバトルさせてみましょう。

オートバトルのやり方は-ボタンを押すだけです。

 

この記事へのコメント

  1. 名前:名無しさん 2023/09/17(日) 08:51:36返信する

    久々のゼノブレ3記事嬉しいも
    そういえば先日のアプデでとんでもない事がさらっと書かれていてびっくりも
    ユズリハは裏切り者でフンゴフンゴも!

  2. 名前:名無しさん 2023/09/17(日) 10:40:20返信する

    ○○○は落下ダメージがないから空を飛んでも Don’t worry だも!

  3. 名前:名無しさん 2023/09/17(日) 12:23:16返信する

    GEZANが捗るも

  4. 名前:名無しさん 2023/09/17(日) 12:26:45返信する

    ◯◯◯が何か隠語のような扱いで草も

  5. 名前:名無しさん 2023/09/17(日) 12:31:56返信する

    〜西暦2050年代〜

    開発「てめぇらが融合アーツでドンパチしなけりゃこんなことには、キッチリ、精算してもらうぜ!!(修正)」

  6. 名前:hyper_T 2023/09/17(日) 12:41:36返信する

    >>1
    アーツ追撃もそうですが意外と今まで気づかれてなかったんですよね。オートバトルなんて完全に忘れてたも。
     
    >>2
    オーバザレインボ グローリアスサイ イツライトドリーム エナアイホペナ♪
     
    >>3
    大剣の柄から下まで降りるのが夢も。
     
    >>4
    ハッキリ書くような隙は見せないも。
     
    >>5
    ラオさんやめて!

  7. 名前:名無しさん 2023/09/17(日) 12:50:47返信する

    落下ダメージキャンセルとはこうするの
    あなたにもできるはずよ

  8. 名前:名無しさん 2023/09/17(日) 14:41:21返信する

    >テクニックがさらに派生する可能性もあるので、気になった方はこの構成でオートバトルさせてみましょう。
    この構成だとブレイク優先することがあるも
    フラッシュバック抜いてディタミネーション入れたほうが捗るも

  9. 名前:名無しさん 2023/09/17(日) 15:16:38返信する

    ゼノブレ3も無を殴る時代に突入するも?

  10. 名前:名無しさん 2023/09/17(日) 18:06:13返信する

    (デバフのターゲットを)ごめーん、間違えちゃった♡
    うーんこれはわざとですも 絶対わざとですも
     
    イーラの時もなんか似たような落下死キャンセルあったなぁ
    あれもブローで落とされてそれで戦闘終了して…みたいな手順だったような気がする
    アナーシュのいるバルコニーのところ

  11. 名前:hyper_T 2023/09/17(日) 18:30:09返信する

    >>7
    フットパーツに衝撃吸収用のノポンを付けるって?エルマさんそりゃいくらなんでも可愛そうですよ!
     
    >>8
    採用も!
     
    >>9
    面白いことに実はこの「無」は独立して戦ってくれるという仕様があります。
    ウロボロス化が解けるまで1人追加された状態になります。頑張ればウロボロスx3と無x3で戦えるかもしれないも。
     
    >>10
    めちゃくちゃ薄い記憶ですが、たしかにあった気がしますね。

  12. 名前:名無しさん 2023/09/17(日) 18:52:42返信する

    ◯◯◯が落下ダメージ無いのはレベル上げ云々より単純に他シリーズより移動が自由な結果、落下が頻発するのでその度に出てたらストレスなのと、ドールで空中戦やってる時に破壊されたらどうしようもなく落下ダメージになるからその対策だと思いますも。

  13. 名前:名無しさん 2023/09/17(日) 20:32:53返信する

    >>5
    (バグを利用するなんて)
    ずるいですよね 汚いですよね
    でも ゲーマーってそんなもんなんです!
    本来ならバグはすぐにでも修正すべきなのかもしれない
    でも・・・でも!

  14. 名前:名無しさん 2023/09/19(火) 01:12:11返信する

    これ、気になるんですけども、「オート戦闘の挙動=非操作挙動」なのかな
    それで合ってる場合、「この敵が使ってくるはずのないデバフをたまに喰らう」という現象も同じ原理かな
    …だとすると、これ、「公式が気が付いてないだけ」なら、気が付いた場合は落下のバグ抜きでも修正案件だと思う。頻繁には起こらないけども普通に不利な案件も

    と思って挙動を試してみようと思ったけど、オート操作の場合でチャージアップ融合グロウサークルを使った場合でも自分にかかる事が稀だも
    これって確実性がないも?それともなんか余計な要素が含まれてるのかな?

  15. 名前:名無しさん 2023/09/19(火) 01:38:45返信する

    >>14
    記事内にターゲットを上手くやる方法書いてたの失念してました…
    ただ、アタッカーが自分一人でも、この現象が発動しない事もある気が
    あと、自分へ攻撃が帰ってくる現象と本当に同じ原理なら、普通にプレイする分にはありがたい挙動なはずなのですが、グロウサークルを融合せずに直出しする事もしばしば(一応融合優先の指示は出してる)で難しいですねこれ

  16. 名前:名無しさん 2023/09/19(火) 07:58:54返信する

    >>15
    ・自分が敵のターゲットになっている
    ・敵との距離が近い
    ・ブレイクアーツがない
    この状態ならAIが初手チャージアップ+グロウサークルを使ってくれると思います
    AAばかりしてアーツを使わない状態なら一度AI操作を解除して距離を詰めてからAI操作にするとうまくいくことが多いです

  17. 名前:名無しさん 2023/09/19(火) 11:53:26返信する

    >>16
    ありがとうございます!なるほど、非ターゲットの状態だとグロウサークルの使用を優先してしまうのね

    原理が大体理解出来たら、ちょっと調査が進んだ(知ってる人からすれば既出でしかなさそうだけど)のですが
    「普通にプレイする分には、味方が効果対象のアーツの対に行動制限・耐性低下のデバフアーツを入れてはいけない(補正があるのか、味方に攻撃が及んでもダメージは低い)」という事を理解したのと同時に
    「ぶっちゃけターゲットロック系のデバフって、安定性に欠けるし使わないよね」という事に気が付く…使わないから(通常プレイの範疇では)悪影響が出る事もない…

  18. 名前:名無しさん 2023/09/19(火) 13:38:21返信する

    >>17
    オートバトルのAIでしか起こらないはずなので組み合わせは気にしなくて大丈夫です
    非オートバトルでも起こるなら流石にもっと早い段階で修正されていたと思ふ

  19. 名前:名無しさん 2023/09/19(火) 19:24:04返信する

    >>18
    完璧とは断言できませんが、挙動を調査した上の発言です。「非操作キャラ」が考えから抜けてないでしょうか
    テキトーな相手として凶狼のアランキと「操作キャラアタッカー1」と「フィールド系アーツの対にデバフを入れた非操作ヒーラー5」で戦闘したら、敵に攻撃されようのない状態と思われるのに、アタッカーが出血(継続ダメージが1)を喰らったり、バインドを喰らったりしました
    こちらアランキの使用アーツなどを把握していないため、もし「普通にその辺は使うね」という事なら勘違いで解決…といきそうに思えるかもしれませんが、スリップダメージが1なのは不可解だと思われます
    早い段階で修正されてただろう。という考え方に対しては、記事にあるようにあまり知られてないという事なので、不自然でもないと思われます

  20. 名前:名無しさん 2023/09/19(火) 20:00:09返信する

    狙った状態を作りやすいからオート戦闘でやってるだけで
    現象自体はAIのターゲットに起因するものなので普通にプレイしていても起こりますね
    ユニークやボス戦でもがんばればできるはずです

  21. 名前:名無しさん 2023/09/20(水) 06:43:10返信する

    >>5
    ゼノブレイド3のターゲットバグが修正されたのは今から30年後
    2050年代のことでした

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