ライジングの仕様について調べたので紹介します。基本的にはゼノブレイド2と同じような仕様になっています。
リアクション
リアクションとは「ブレイク、ダウン、ライジング、スマッシュ、スタン、バースト、ノックバック、ブロー」の8種類もある状態異常(状態変化)のことです。
ゼノブレイド1からあるシステムで、私も何度目の説明になるのか分からないぐらい書いてきたので基本的なことは割愛します。
知りたいのは敵の動きを止める効果(長さ)と与ダメージを上げる効果(倍率)です。
リアクションの時間と補正効果
リアクション | 与ダメ補正 | 時間 | 延長最大 |
---|---|---|---|
ブレイク | 100 | 15秒450F | 200 |
ダウン | 100 | 5秒150F | 200 |
ライジング | 125 | 5秒150F | 200 |
スマッシュ | 150 | 0秒0F | 100 |
スタン | 100 | 5秒150F | 200 |
バースト | 150 | 0秒0F | 100 |
今作のリアクションの長さと補正効果はこのようになっています。
時間の方はゼノブレイド2と比べてブレイクが10秒→15秒に伸びました。あとは同じです?
延長最大は倍率です。ブレイクは最大30秒まで伸びるみたいですがどうやって200%も延長するのか?今のところ分かっていません。今作は「フュージョンコンボ」のようなシステムは見つかっていないので何か隠されているのかもしれません。
与ダメージ補正はダウンが5025%→0%に、ライジングが50%→25%に減少しました。
この程度ならダメージアップはほとんど期待出来ませんがアクセサリには「ダウン・ライジング中に与ダメ+110%」というものがあるので合わせるとまずまずですね。
スマッシュとバーストにも基礎50%の効果がありますが実際の効果時間は0秒なので、そのリアクションを発生させるアーツにしか掛かりませんね。
そしてスタンも等倍なのでバーストルートは最初から最後まで与ダメ補正がないルートと考えていいですね。
スマッシュのダメージ計算
まず肝心なダメージ補正ですが補正は上の表の基礎50%に加えて、ライジングの残り時間が影響してきます。
補正率はずばりライジングの残り時間(秒)x90です。これはゼノブレイド2と全く同じ補正率です。
秒x90としていますがゲーム内の実際のコードでは残りFx3となっているようです。これは海外プレイヤー「RoccoDev」さんの解析情報に載っています。
>じゃあスマッシュについては全てゼノブレイド2と同じなのか?
ということでもないです。違いは3つあります。
- ライジングの長さ
- 叩きつけダメージの元になるダメージ
- 着地時に発生する衝撃波のダメージ
ライジングの長さ
まずライジングの長さですが、今作は基礎5秒に加えて、ダウンの残り時間をそのままライジングの長さに加算します。これはチャノポンさんが動画で紹介してくれました。
ダウン→ライジング→スマッシュと最速で繋ぐことが出来れば5秒+5秒で10秒がダメージ補正になります。計算すると10x90=900%です。
最後にスマッシュの基礎150%を足してダメージ補正は1050%=10.5倍になります。
ダウンの時間を伸ばすアクセサリを付ければ補正効果はさらに上がりますね。
叩きつけダメージの元になるダメージ
1000万ダメージが出やすいのは着地時に発生する叩きつけダメージです。
このダメージはスマッシュを発生させたアーツのダメージx先程のダメージ補正(最速10.5倍)になっています。画像だとマイティービートの139539に直接掛けるわけですね。これはゼノブレイド2と同じです。
そして今作はスマッシュを融合アーツのマスターアーツとして使用した場合、対になるアーツと合計したダメージが元になります。
画像だと139539+59340=198879が元のダメージになります。
そしてこの約20万ダメージにライジングの残り時間から出した補正を掛けると1907250になるわけです。
1907250を198879で割ると補正率も分かります。9.59倍なので基礎の1.5を引いて8.09がライジングの残り時間で出た補正です。時間に直すと8.98秒残っていたことになります。
難しい計算は置いといて
- スマッシュはダウン+ライジングの残り時間が長いほど威力が上がる
- スマッシュは融合アーツで使うと威力が跳ね上がる
このことは抑えておきましょう。叩きつけダメージを上げるには融合する2つのアーツの威力を上げましょう!
着地時に発生する衝撃波のダメージ
スマッシュで叩きつけダメージを発生させると、衝撃波が発生して周りにいる敵にもダメージが発生します。画像の476812の部分です。
これはじゃぱんさんが「叩きつけダメージの1/4じゃないかな?」とツイートしていたので気づきましたがまさにその通りでした!
画像だと1907250/4=476812.5となり一致します。
1000万ダメージだと250万ダメージが周りに発生するわけですね強い!
今作のスマッシュは何故強いのか?
ダウン時間と合わせて補正が10倍以上になるからでしょ?と思っている方!
それは半分正解です。
実はダメージ補正だけで見るならゼノブレイド2も条件を整えるとスザクのダメージ補正は12.21倍まで上がります。
じゃあ何故ダメージに大きな差が出るのか?
・・・そうです!ダメージキャップの違いです。
ゼノブレイド2では100万だったのが今作は1000万まで上がっています。ほとんど計算は変わらないので、ゼノブレイド2でもキャップを外せばもっと高いダメージが出たことでしょう!
スマッシュの弱体化やダメージキャップの調整は無いと思うので、今作のチャレンジバトルでは敵のHPがとんでもなく上がっていそうです!
ということで以上です。早い段階で色々とヒントを出してくれていたコメントの皆さんもありがとうございました。
現在ブレイク時間延長はソウルハッカースキルの「キング威光」だけですね