ブレイブリーデフォルト2 再行動アビリティを使って無限に行動する戦法

ブレイブリーデフォルト2 再行動アビリティを使って無限に行動する戦法

行動後にすぐ再行動できるようになるアビリティを使った戦法を思いついたので紹介します。敵を動かさずに「ずっと俺のターン!」が出来ます。

あと他の方が考えた戦法も1つ紹介します。

同じようなことができる構成が他にもあるはず

 

凶変連鎖

ピクトマンサーのサポートアビリティで対象を状態異常にすると即時再行動できます。

発動するとその時点で行動が中断されて、もう一度ターンが始まる感じですね。

この状態異常にするのは敵味方どちらでもよいです。

 

その他の再行動アビリティ

  • 悲の夢:ファントムのアビリティでこの技で敵を倒すと再行動
  • 惨の夢:ファントムのアビリティでこの技で敵を倒すと再行動
  • 其は再び相見えん:吟遊詩人のアビリティで自分の後に対象をすぐ行動させる、再行動ではないが使い方次第で無限に行動できる

 

 

ファムトム+薬師構成

こちらが私が考えた構成です。名付けて「コーヒーミル混ぜ混ぜ戦法」です。

  • メイン:ファントム
  • サブ:薬師
  • 右手:レッドムーン
  • 左手:レッドムーン
  • アビリティ:凶変連鎖、リベンジャー、仕返し回避、ダメージ限界突破

 

やり方

  1. 調合でキュアブライン
  2. 適当な攻撃
  3. 調合でエリクサー
  4. 調合で暗闇処方を味方に

これをループするだけです。薬師がひたすらコーヒーミルを混ぜます。

薬師の調合で状態異常とHPMP回復、ファントムは確率系アビリティを成功させる「逃れえぬ凶変」のために使います。

ポイントは最後の「暗闇処方」で自身に状態異常を発生させつつダメージを受けることで「凶変連鎖」と「リベンジャーx3」を発動させます。

即再行動しながらBPも3回復するので強いです。

 

動画はこちら

 

良い点・悪い点

コマンドを変更することなくYボタンでループできるのが良いです。

火力を出しにくいのと調合アイテムが有限(99個)なのが悪い点です。

調合アイテムは全部道具屋で買えるので準備は簡単なんですけどね。ダメージは饅頭込みの火力なのであまり期待できない?

 

調合リストはhyperWikiにあります。
https://hyperwiki.jp/bd2/herbalism/

 

 

ファントム+ピクトマンサー

こちらはテストさんが考えた構成です。

  • メイン:ファントム
  • サブ:ピクトマンサー
  • 右手:リーディングスピア(持ち替えで復讐の刃)
  • 左手:復讐の刃
  • アビリティ:仕返し回避、ターンチェンジ、正気に戻った!、会心高揚、ダメージ限界突破

 

やり方

戦闘が始まったら武器を「復讐の刃」に持ち替える。

  • どん魔なグリーンx3で敵の魔防低下
  • 塗りたくるで自身にペイント
  • 滅私x3で魔攻強化
  • ドッペルテクスチャで自身に死の宣告

準備が整ったらあとは2つの状態異常を自身に付与しつつ攻撃するだけです。

  • ブラックフィルx3→塗りたくる
  • ブラックフィルx3→ドッペルテクスチャ

BPはファントムのターンチェンジx3で回復します。

 

動画はこちら

 

饅頭なしでもなかなかの火力が出るのが良いです!

状態異常を2種類使う必要があるので毎回コマンドを入力する必要があるのが悪い点です。あとは反撃をしてこない敵だとBPを確保できない点ですが、変更可能な予備枠は十分あるので敵ごとに変えれば良さそうです。

 

 

無限行動できる戦法を2つ紹介しましたがまだ他にもあると思います。

敵の行動順を遅らせるアビリティ(たいあたりとか)を使って一方的に殴れたりしたら面白そうなんですがどうなんでしょうね。

他にも面白い戦法があればまたコメントで教えてくださいね!

 

この記事へのコメント

  1. 名前:テスト 2021/03/17(水) 01:48:21返信する

    私のファントム+ピクトマンサーの方ですが、装備を復讐の刃×2ではなく、
    復讐の刃+裁きの聖槍にすれば、反撃がない敵でもBPを確保し続けられます。
    裁きの聖槍によって会心高揚の重複とBP上限アップが入り、クリティカル時に毎回BP+2されるようになるので3回殴れば+6です。
    BP消費量は4(フルブレイブ: 3, 正気: 1)なので、BP回復量が確実に上回ります。
    ジョブ特性により弱点属性でクリティカル確定、その弱点属性もペイントで作れます。
    実際に、敵が反撃してこない試練の回廊Ⅴでもそれで通用することを確認しました。

  2. 名前:hyper_T 2021/03/17(水) 14:12:18返信する

    >>1
    あまり意味が無さそうだったBP上限アップにそんな使い方が!

  3. 名前:으앙 2021/03/20(土) 17:50:48返信する

    竜騎士の1特徴の重量増加に基づいて墜落速度の増加は、反対であると思われる 99レベル124の重さの容器佐賀1回ジャンプする時 チョンウイムボン重量0の容器社二度ジャンプすることができたウプニダ Googleの翻訳で作成して文が乱雑になれます

  4. 名前:hyper_T 2021/03/20(土) 18:06:05返信する

    >>3
    その通りです。ジャンプは少し特殊で、重量が上がるほど行動値が下がります。
    竜騎士の特性1「Gアクセラレート」
    ・基礎威力に重量*0.02を加算
    ・ジャンプの行動値は(基礎250 – 重量*1.1)

  5. 名前:으앙 2021/03/20(土) 18:28:39返信する

    韓国語版では、重量が増えるほど、墜落時に減るとされているがもしかしたら原文は増えるか?

  6. 名前:hyper_T 2021/03/20(土) 18:36:03返信する

    >>5
    ジャンプ→着地までの長さが(基礎250-重量*1.1)
    着地後は125で固定となっています。
     
    韓国語版の説明は知らないです。
    日本語版の説明↓
    Gアクセラレート:自身の「重量」が重いほど「ジャンプ」系アビリティの 発動時間が短縮し、威力も上がる

  7. 名前:으앙 2021/03/20(土) 19:00:08返信する

    度重なるコメント申し訳ありません wikiにある行動値が高いほど、次の行動までの時間が短くなるのでしょう増えるでしょうか? 1特性gアクセルは重量が重いほど発動時間が短縮されると書かれているが実際には行動値が減少するものと理解すればでしょうか?

  8. 名前:hyper_T 2021/03/20(土) 19:09:44返信する

    >>7
    行動値は低いほど時間が短くなります。
    最後に使ったアビリティの行動値が0になったらターンが回ってきます。
    行動値の減り方はキャラクターの「速度」と「重量」などに依存します。
    吟遊詩人の「其は再び相見えん」は対象の行動値を1にします。
     
    私も仕様を完全に理解しているわけではないので間違えているかも?

  9. 名前:으앙 2021/03/20(土) 19:24:04返信する

    詳細な説明ありがとうございます 次に、何かバグでもあるのか重量が重いほど、ジャンプの滞空時間が長くなる現象が確認されます グロリアの服装が気に入って様々な試験をしてみているいるが、重量124の場合よりも重さ0の場合は、より迅速に次のターンが来ています おそらく重量が増えるほど行動値が増える誤って設定したものなのでしょう

  10. 名前:名無しさん 2021/05/29(土) 17:29:25返信する

    体当たり全体化がずっと俺のターンにはふさわしいかも

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