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ゼノブレイド2 パーティゲージとカムヤ君

今回はゼノブレイド2のパーティゲージについて調べたので紹介します。今更かよ!と思われるかもしれませんが今まで調べいませんでした。

調べなくてもアクセサリを付けて必殺技のボタンチャレンジで一気に溜める方法やカムヤで十分事足りていたのですが、調べ見ると新たな発見もありました。

 

調べた内容を紹介する前に、

 

発表があります!

 

ついに!

 

新たに攻略サイトを立ち上げました!

 

\パチパチパチ♪ ドンドンパフパフ♪/

 

サイトはこちらです。頑張って作ったので是非見てあげてください!

https://hyperwiki.jp/xenoblade2/

マルチサイト化していて複数のゲームの攻略を載せる予定があります。

ホームのURLはhttps://hyperwiki.jp/になります。まだ「ゼノブレイド2」の攻略しかなく寂しい状態ですが今後増える予定です。

発売して1年以上経つゲームの攻略サイトを作るなんて正気の沙汰じゃない!と思われるかもしれませんが、随分前から作る予定はありました。

ゼノブレイド2の記事だけで150以上ありコメントで教えて頂いた有用な情報も詰まっているのですが、このサイトの構造では目的の情報が見つけにくい問題がありました。

 

そしてゼノブレイド2の記事は今もたくさん見られていて、

3年後、5年後もゼノブレイド2が遊ばれるかどうか?」を考えると確実に遊ばれていると思い、皆さんの役に立つためにもしっかりと情報を残すことに決めました。

 

また「ゼノブレイド2」以外のゲームも同様だと考えて複数のゲームを扱えるようにしています。ブログの更新も遅いのでどれだけのものが出来るか分かりませんが、探しても見つからないようなコアな内容を中心に書いていくつもりです。

宣伝はこのぐらいにして本題に入りましょう。

あ!ブックマークと拡散(ツイート、いいね)もお願いしますも!

 


 

パーティゲージのおさらい

  • 左上にある3本のゲージで溜めるとチェインアタックを使ったり仲間を助け起こしたりできる。
  • パーティゲージはクリティカルや必殺のボタンチャレンジドライバーコンボで溜まる。
  • カムヤだとモリモリ溜まってやばい

こんな感じでしょうか。私はこれぐらいの知識しかありませんでした。

 

 

実は他にもパーティゲージが溜まる要素がある

  • 回復ポット

逆によく今まで気付いていなかったなと思いました。

回復ポット小と大がありますがどちらも同じ値でした。詳しい数値はhyperWiki参照。

 

  • 各種特攻

アーツ技と必殺技に設定されている◯◯特攻が発生したときにもパーティゲージが増加していました。値は低いのですが多段ヒットするアーツや必殺技に光が当たるかもしれません。有効な使いかた思いついたらまた紹介します。

 

  • ボタンチャレンジ

ボタンチャレンジで増えることは前から知っていたのですが、実はボタンチャレンジそのものにはパーティゲージ増加効果がありませんでした。

ドライバーのキズナスキルの「ボタンチャレンジでExcellentを獲得したら」と同様の効果があるアクセサリ(クリスタルピアス)があるときだけボタンチャレンジでパーティゲージが増えていました。

 

 

解析値と謎補正

細かな仕様を調べる為にまずゲージ1本分がいくら(数値)なのかを調べました。

それっぽい解析値からアクセサリとスキルの値が見つかりました。

  • シグマドライブ:3
  • オメガドライブ :5
  • クリスタルピアス :30
  • インフィニティシンボル:30
  • ボタンチャレンジでExcellent:20
  • クリティカルが発生した時、パーティゲージが少量増加:5
  • チェインアタック終了時、パーティゲージが増加:20

クリスタルピアスとキズナスキルから「50」という値が作れそうだったので試して見たところ、ちょうどゲージの半分まで溜まりました。

それからゲージ1本で「100」だと想定して他の解析値も合わせて計算式を考えていきました。

 

(基礎値 * ポーチ + 特殊 )*難易度補正

という式で色々と試していたところ、簡単な計算なのにどうしても解析値がおかしいという状況になりました。

そこで結果に合わせる為に「謎補正=1.25倍」という補正を合わせることにしました。

そしてほぼ完成した計算式がこちらです。

(基礎値+コンボ値+フュージョンコンボ値+特攻値+回復ポット値+クリ増+ボタンチャレンジ+アクセサリ)*謎補正*ポーチ*難易度補正

 

これで予想した通りの結果が出るようになったので

クリティカル1発で100以上溜まるカムヤの攻撃3発でパーティゲージを溜めた動画を作ろうとしました。その動画がこちらです。


1発目、2発目と順調にゲージが溜まっていったのですが3発目で何故かMAXになりませんでした!

計算と合わないので連続ヒットでマイナス補正がかかったり、敵に耐性があるのかと考えさらに詳しく調べると新たな仕様が分かりました。

 

 

パーティゲージの秘密

パーティゲージの1本目が「100」だというのは正確で2本目、3本目が「100」ではなくもっと高い値なのか?と細かく調べたところ、

パーティゲージは3本とも「100」で合っていました。

 

ではなぜカムヤの攻撃が3発で満タンにならなかったのか?

それは謎補正(1.25倍)が原因でした。

 

式と結果を合わせる為に設定したこの値は

実はパーティゲージの溜まり具合で変動する専用の補正効果でした。

これを「パーティゲージ補正」と呼ぶことにしました。

 

パーティゲージ補正には全滅を防ぎやすくする効果があります。

詳しい効果はこうです。

  • 溜まっているパーティゲージが0本のときに1.25倍の補正をかける
  • 溜まっているパーティゲージが1本のときに1.00倍の補正をかける
  • 溜まっているパーティゲージが2本のときに0.75倍の補正をかける

先ほどの計算式の中の謎補正をパーティゲージ補正に変えて再び測定したところ、結果と一致するようになりました!

 

常に同じように溜まっていると思ったパーティゲージにも実は優しい配慮が組み込まれていたということですね!作った中の人はさすがです!

 

 

長くなったので今回はここまでにします。

もっと具体的な使い方も紹介しようと思ったのですがまた次回に。

パーティゲージの仕様についてはhyperWikiの方に詳しくまとめているのでチェックしてみてください。https://hyperwiki.jp/xenoblade2/partyguage/

 

間違っているところや他になにかあればまたコメントで教えてくださいね!

(端数と計算タイミング、フュージョンコンボ補正についてはもう少し調査する必要があります)

 

この記事へのコメント

  1. 名前:名無しさん 2019/06/27(木) 23:58:14返信する

    私も同様の調査をして同じ結論になりました
    この1.25倍がないとクリスタルピアス*3+ポーチで必殺技1のExcellentで
    チェインアタックに入る方法が成り立たないんですよね
    (34+20)*3*1.5=243
    (34+20)*3*1.5*1.25=303.75
     
    wikiのほうでスマッシュが15+15となっているのはどういうことでしょうか?
    普通に30だと思います
    (蛇のセルフライジングにスマッシュを合わせても30獲得できます
     たしかこの方法だとドラコンフィニッシュにはならないはずですし
     解析にも30の項目があるのでそれがスマッシュだと思うのですが)
     
    また、ポーチ効果のゲージ獲得量アップは
    50%が上限であることを記載したほうがいいかもしれませんね
    普通にやってても容易に上限に達してしまうので

  2. 名前:hyper_T 2019/06/28(金) 00:19:40返信する

    >>1
    蛇で調査していながら素ライジングの調査方法を思いつきませんでした!
    ポーチも50%が上限だったのですね。気にしていませんでした。
    あとまたポーチバグのページも作っておきますね。
     
    wikiの方で修正を提出できる機能を付けているのですが自分の環境以外ではまだ一度も動かしていないので、もしよろしければ編集を試してみてください。
    反映はノロマスピードになると思いますがよろしくお願いします。
    また機能追加と解説は後日書いておきます。

  3. 名前:名無しさん 2019/06/28(金) 00:28:19返信する

    >>2
    ダメージアップ要素の項目をちょっと修正してみましたので確認お願いします
    囲み(数式)の後にスタイルなしの行を追加ってどうするんですかね?(無知)
     
    ドライバーのステータスを計算するためにLV1時のステータス表も欲しくなるんですよね
    そこまでいくと別ページになってしまいそうなので判断はお任せになりますが

  4. 名前:hyper_T 2019/06/28(金) 00:39:50返信する

    >>3
    ありがとうございます。上手く機能していることが確認できました!
     
    基本的には最終デザインは私が調整するので内容だけ気を使ってもらえれば(編集する方の負担が少なくて済むので良いと考えています)
    「囲いテキスト」の後にスタイルなしの行を追加するのは、次の行で改行をする方法しかないですね・・・修正しておきます!
     
    「現在の行」と「現在選択している部分」のスタイルを全て削除する機能を実装しておきますね。
    あと編集後に表示できる「反映前のデータ」のページも調整しておきます。

  5. 名前:名無しさん 2019/06/28(金) 12:20:19返信する

    今更感もあるけどこんな仕様があったとは。黄金の国イーラでも同じ仕様になってるか検証してみてください。
    イーラはイーラでまた仕様が気になるので。

  6. 名前:hyper_T 2019/06/28(金) 14:00:17返信する

    >>5
    同じく気になります!イーラも書いておきたいことがあるのでページを作っていきますね。(まだ時間はかかりそうです)

  7. 名前:名無しさん 2019/06/28(金) 17:03:27返信する

    フュージョンコンボ強化は効果値が加算される旨をwikiに加筆してみました
    ヒバナちゃんつおい

  8. 名前:hyper_T 2019/06/28(金) 18:16:47返信する

    >>7
    なんと!確認する為に難易度補正0.25倍にする必要があるぐらいやばいですね。
    「反映前データ」のページを調整するので反映はもうしばらくお待ちを。
    (良い編集例なのでしばらく残しておくかもしれません)

  9. 名前:名無しさん 2019/06/28(金) 21:44:06返信する

    別垢を作って本編1週目難易度極をプレイしていますが、インヴィディアのメツ&ヨシツネで一ヶ月程足止めをくらっています。知恵を貸してもらえないでしょうか

  10. 名前:hyper_T 2019/06/28(金) 22:00:36返信する

    >>9
    1周目のあそこはノーマルでも皆さんが苦労したところですね。
    レベルを上げて殴れというようなアドバイスではなくきちんとした戦術的なアドバイスですよね。
     
    パッと思いつくのはハナJSを固くする方法ですが・・・作成できるパーツも限られているんですよね。興味が湧いたので私も試してみようと思います。後日報告するので少しお待ちを。

  11. 名前:名無しさん 2019/06/28(金) 22:21:56返信する

    素早い返信ありがとうございます。
    色々戦法は試しましたが力及ばす、頼らせてもらうことにしました。
    僕のイオンちゃんを助けてください。
    (レベルはボス以下で進めてきたのでできればヨシツネより上げたくないです。)

  12. 名前:hyper_T 2019/06/29(土) 01:13:50返信する

    >>11
    進めることでイオンちゃんは助かりますが、ヴァンダムさんは・・・ッ!!

  13. 名前:名無しさん 2019/06/29(土) 16:33:20返信する

    可能であれば、各チャレンジバトルの極の攻略も載せてほしいです!ほとんどヒカリ/シュルク/カムヤ等で済むのは分かっているのですが、どうにも「今年の伝説の勇者」あたりがクリアできない状態でいます。調べてみると、現状かなり動画や攻略情報が少ないので、そういったページがあると非常に助かります。

  14. 名前:hyper_T 2019/06/29(土) 16:50:57返信する

    >>13
    了解しました、チャレンジバトル用のページも作成しますね。

  15. 名前:名無しさん 2019/06/29(土) 20:23:11返信する

    >>14
    快諾、ありがとうございますも

  16. 名前:Gren 2019/07/03(水) 04:03:36返信する

    Good find on the diminishing returns! We verified that in the code and seems like you are spot on. There are a few instances that the game explicitly does not reduce gauge gains when you have a larger gauge:
    Activating Pneuma with custom difficulty settings or BoC.
    The gains you get at the end of chain attacks
    Rage strike
    And any other hardcoded instance (reviving someone, chain attack, or fights that give you full party gauge like Akhos and Aion)
    Lastly, party gauge drain outside of combat

  17. 名前:hyper_T 2019/07/03(水) 06:36:50返信する

    >>16
    Thank you for the new information.
    Among some of those examples, I heard by comment on my-wiki about the end of chain attacks.
    However, I am glad to know that because I did not know other things.

  18. 名前:名無しさん 2019/07/03(水) 17:10:44返信する

    確かにゲージの獲得だけじゃなくて使用(減少)する行動も記載したほうがいいかもしれないですね

  19. 名前:hyper_T 2019/07/03(水) 17:28:40返信する

    >>18
    すぐには編集できないのでお待ちを。書こうと思っている内容はこんな感じです。
    ・自動減少について(抜刀中、戦闘中、非戦闘中でどのように減っていくか)
    ・セーブロードでリセット
    ・消費(固定値)について
    ・助け起こし、チェインアタック
    ・各種専用コマンドコマンド、怒りの一撃
     
    曖昧で調べる必要があるところは各種コマンドの消費量と怒りの一撃の消費量です。

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