今作から登場した「ロールアクト」について調べたので紹介します。
ロールアクト
ロールアクトとはアタッカー、ディフェンダー、ヒーラー、それぞれのロールに合った行動を行うと「タレントゲージ」と「チェインゲージ」が溜まるというバトルシステムです。
TIPSにも説明が書かれていますがヒント程度の内容なので調べプレイの出番です。
ロールアクトの前に、全ロールで共通になっているチェインゲージを上げる行動の解説から。
チェインゲージを上げる行動
行動 | 増加量 |
---|---|
ブレイク | 15 |
ダウン | 30 |
ライジング | 60 |
スタン | 60 |
スマッシュ | 100 |
バースト | 100 |
AAキャンセル | 8 |
アーツキャンセル | 4 |
値は解析値なので、これを基準に考えると今作のチェインゲージは最大値900です。
(XB2だと100区切りが3つでした。)
そしてゲージの表示が少しややこしくて、現在のチェインゲージ量をそのまま表しているわけではなく、一定の間隔で区切られた定値の超えたところまでゲージが進むようになっています。
間隔は900を28分割した値になっています。900 / 28 = 32.14ごとにゲージが増えていきます。
例えばブレイクは増加量15なので2回だと30でゲージの表示は変わらず、3回で45になるので1区切り分ゲージが増えます。
ブレイク+ダウンは増加量45なので、10セットでちょうどゲージ半分まで溜まるのを確認できます。
リアクションはスマッシュ、バーストまで行くと合計205なので、満タンにするには4ループと少し必要ですね。これまでのシリーズと比べると溜まりにくいですね。
あとはオートアタックからのキャンセルアーツで+8、アーツからのキャンセルアーツで+4です。1つだとショボいですが全員の行動がカウントされるので、意外とこれが一番の稼ぎ役だったり?
ということでチェインゲージを増やす共通の行動は以上です。次に紹介するロールアクトはこれらの行動と重複してカウントされます。
ロールアクト一覧
ロール | 行動 | タレントRC | チェイン | 値 |
---|---|---|---|---|
D | ターゲット獲得 | 0.2 | 12.5 | 5 |
D | ターゲット維持 | 1 | 5.5 | 8 |
D | 自ターゲット特効 | 0.25 | 4 | 1 |
D | 回避 | 0.075 | 1.1 | 1 |
D | ガード | 0.075 | 1.1 | 1 |
D | ヘイト増加 | 0.25 | 3 | 1 |
A | 不明 | 0.2 | 12.5 | 5 |
A | 位置特効 | 1 | 5.5 | 1 |
A | 敵を倒す | 0.2 | 15 | 25 |
A | クリティカル | 0.02 | 1 | 1 |
A | 初回アーツ | 0.2 | 0 | 1 |
A | 不明 | 0.05 | 2 | 1 |
H | HP回復アーツ回復 | 0.2 | 15 | 50 |
H | 味方へのバフ | 0.05 | 2 | 1 |
H | 助け起こし | 0.25 | 12.5 | 1 |
H | 非HP回復アーツ回復 | 0.1 | 3 | 1 |
H | フィールド設置 | 1 | 5.5 | 1 |
H | 不明 | 0.1 | 3 | 1 |
H | 不明 | 0.1 | 3 | 1 |
まず見て分かるように行動が不明なものが4つあります。
ロールアクトを行うとタレントアーツが青赤緑のどれかの色で光るので、それっぽい行動を見つけた方はまたコメントで教えて下さいも。
表の説明に戻りまして「タレントRC」はタレントアーツのリキャストです。
レンジングフォースは最小の「2」なのでヒーラーならフィールドを2つ設置するだけで満タンになる、という具合です。
「チェイン」はチェインゲージの増加量ですが、値をそのまま合計していってもチェインゲージの表示と合いません。
- 全員ヒーラー
- 操作キャラだけ倒れるようにヘイトを管理
- AIを待機させて助け起こしのみでチェインゲージを増やす
これで試してみたのですが助け起こし回数が期待通りになりません。
メモリ | 内部ゲージ量 | 助け起こし回数1 | 助け起こし回数2 |
---|---|---|---|
1 | 32.1 | 2 | 2 |
2 | 64.3 | 3 | 3 |
3 | 96.4 | 4 | 4 |
4 | 128.6 | 5 | 6 |
5 | 160.7 | 6 | 7 |
6 | 192.9 | 7 | 8 |
7 | 225.0 | 8 | 9 |
8 | 257.1 | 9 | 9 |
9 | 289.3 | 11 | 10 |
10 | 321.4 | 12 | 12 |
11 | 353.6 | 12 | 12 |
12 | 385.7 | 13 | 13 |
13 | 417.9 | 15 | 14 |
14 | 450.0 | 15 | 15 |
15 | 482.1 | 17 | 17 |
16 | 514.3 | 18 | 17 |
17 | 546.4 | 19 | 18 |
18 | 578.6 | 20 | 19 |
19 | 610.7 | 21 | 19 |
20 | 642.9 | 22 | 21 |
21 | 675.0 | 23 | 21 |
22 | 707.1 | 25 | 23 |
23 | 739.3 | 25 | 24 |
24 | 771.4 | 26 | 25 |
25 | 803.6 | 27 | 26 |
26 | 835.7 | 28 | 26 |
27 | 867.9 | 28 | 27 |
28 | 900.0 | 31 | 28 |
ヒーラーの助け起こしは増加量「12.5」なので、900/12.5で72回行う必要があるはずです。しかし実際には2度テストして31回と28回で満タンになっています。
増加量12.5を3倍にした値が正解なのかと思いましたが、必要回数が異なっているので他にバラつく要素があるんでしょう。
- 一度の助け起こしでゲージが2つ上がるパターンが多々ある
- 初回の助け起こしではゲージが上がらない
このことから複数のヒーラーで助け起こすと人数分カウントされてしまうことが考えられますね。
ということで今度は助け起こすヒーラーを1人に固定してみました。
メモリ | 内部ゲージ量 | 助け起こし回数 | 12.5で計算 | 15で計算 | 16.5で計算 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 32.1 | 3 | 37.5 | 45 | 49.5 |
2 | 64.3 | 4 | 50 | 60 | 66 |
3 | 96.4 | 7 | 87.5 | 105 | 115.5 |
4 | 128.6 | 8 | 100 | 120 | 132 |
5 | 160.7 | 11 | 137.5 | 165 | 181.5 |
6 | 192.9 | 12 | 150 | 180 | 198 |
7 | 225.0 | 14 | 175 | 210 | 231 |
1回の増加量を12.5で計算すると助け起こした回数とゲージが全然合いません、増加量を16.5として計算すると助け起こした回数とゲージが一致します。
でも16.5の定数は解析値には無いので謎ですね!
最後に表の「値」はそれぞれの条件です。「1」となっているものは特に条件なしで、その行動を行うだけでいいです。
ヒーラーの「HP回復アーツ回復」の値は「50」となっていますが、これは最大HPの50%を回復するというのが条件になっています。
ディフェンダーの「ターゲット維持」の値「8」はディフェンダーがターゲットになっている状態を8秒キープするというのが条件です。ディフェンダー同士ならターゲットは誰でもいいので、全員ディフェンダーにすると常に8秒ごとにロールアクトが発生します。
他にもディフェンダーの「自ターゲット特効」が面白くて、「疾風刃」を使うと一瞬でレイジングフォースが満タンになったりします。
タレントアーツを多様することになるであろう、チャレンジバトルではディフェンダーも活躍できそうです!
ち・な・み・に
アタッカーはリアクション成功でタレントゲージが「1」増加するので、ブレイク+ダウンの融合アーツを1回使うだけでレイジングフォースが満タンになります。
>それってつまりディフェンダーの席が・・・
はいッ!ということで以上です。ロールアクトについてはもう少し不明な部分が残っているのでコメントでも情報を募集します。
タレントアーツとチェインゲージについてもう少し。
タレントアーツのリキャストはスキル、アクセサリの「リキャストアップ」効果を受けます。アタッカーが「守護者の護り」と「フラタニティバッチ」を付けた状態で「無双炎刃」を使うと1発でレイジングフォースが満タンになります。
チェインゲージの増加量は難易度補正を受けます。
- ノーマルx1
- イージーx1.5
- ハードx0.75
ウロボロス化している時の増加量も同じですも?
気になりますも