傭兵団アクションでのダメージ計算について調べたので紹介します。ついでに最大ダメージを狙う方法も。
傭兵団アクションの基本は前回書きました。
傭兵団アクションでのダメージ
乱数と会心

まず抑えておきたいのは傭兵団アクションのダメージは通常のバトルとは異なり、ダメージのブレ(乱数)が無いことです。
たまに大きなダメージが出るのは会心でダメージを2倍にします。
(ゼノブレイド2での会心ダメージは非会心よりも大きく表示されます。見分けるのが難しいです)
敵の耐性

乱数が無いことに加えて、敵の防御率や弱点のようなものもありません。
画面には敵のステータスバーの横に弱点属性が表示されているので、もしかしたら何か属性が影響する要素があるのかもしれませんが、通常攻撃とスペシャルのダメージでは属性の影響が確認出来ませんでした。
ブレイド間の優劣が無くなるようで、特定のメンツが有利になったりもするのでなんとも言えないですね。
アタックボーナス

乱数が無い代わりに赤色のアタックボーナスがあるので、300%に張り付くまではブレがあるように見えたりします。
アタックボーナスはそのままダメージに加わります。300%なら4倍です。
画像なら基礎217の1.14倍なので247.38で一致しませんが、攻撃の振りはじめは15%で217*1.15=249.55で一致します。常に技の出始めで計算されるというわけでもないので、そういうこともあるということです。
モーション値
| キャラ | 攻撃低 | 弱 | 中 | 強 | 攻撃中 | 弱 | 中 | 強 | 攻撃高 | 弱 | 中 | 強 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ホムラ | 68 | 58 | 82 | 156 | 511 | 95 | 128 | 230 | 1573 | 182 | 237 | 404 |
| ビャッコ | 32 | 45 | 66 | 130 | 517 | 75 | 103 | 190 | 1119 | 111 | 148 | 262 |
| ハナJS | 35 | 48 | 70 | 25/25/84 | 548 | 81 | 111 | 32/32/137 | 1202 | 124 | 165 | 40/40/206 |
| ハナJK | 39 | 47 | 33*2 | 33*4 | 514 | 77 | 51/51 | 48*4 | 1230 | 121 | 77*2 | 70*4 |
| ハナJD | 48 | 56 | 80 | 152 | 651 | 106 | 142 | 252 | 1699 | 193 | 251 | 426 |
| スザク | 41 | 25/25 | 72 | 17*3/93 | 647 | 46/46 | 126 | 29*3/147 | 1473 | 75/75 | 198 | 47*3/219 |
| カグツチ | 39 | 48 | 70 | 75/75 | 527 | 80 | 110 | 115/115 | 1344 | 133 | 176 | 181/181 |
| ナナコオリ | 37 | 56 | 83 | 152 | 595 | 101 | 143 | 242 | 1302 | 159 | 221 | 359 |
| KOS-MOS Re: | 44 | 9*8 | 9*12 | 97/97 | 536 | 17*8 | 17*12 | 151/151 | 1533 | 33*8 | 33*12 | 260/260 |
| シュルク | 55 | 57 | 81 | 44/105 | 669 | 108 | 145 | 65/182 | 1993 | 217 | 281 | 108/345 |
これは計算式を求めるために取ったデータです。キャラと武器を変えながら通常攻撃のダメージを記録しました。
これらのデータで整合性のある計算式を作るとこんな感じになります。
A = floor( c * 攻撃力 / 400 ) + c + 60
ダメージ = floor( A * モーション値 / 100 ) − 減算
cはキャラごとに固定の値ですが計算式に整合性を持たせるために入れたものなので実際のデータには存在しない値かもしれません。
ここからモーション値(攻撃倍率)を求めるとこんな感じになります。
| キャラ | c | 弱 | 中 | 強 |
|---|---|---|---|---|
| ホムラ | 33 | 100 | 125 | 200 |
| ハナJD | 33 | 100 | 125 | 200 |
| ビャッコ | 24 | 100 | 125 | 200 |
| ハナJS | 26 | 100 | 125 | 20+20+160 = 200 |
| ハナJK | 25 | 100 | 60+60 = 120 | 50×4 = 200 |
| スザク | 28 | 50+50 = 100 | 125 | 30×3+125 = 215 |
| カグツチ | 26 | 100 | 125 | 125+125 = 250 |
| ナナコオリ | 22 | 150 | 200 | 300 |
| KOS-MOS Re: | 25 | 25×8 = 200 | 25×12 = 300 | 175×2 = 350 |
通常攻撃は弱→中→強とコマンドは共通ですが、ヒット数や範囲やモーションの長さはキャラごとに異なります。
しかし大体どのキャラもモーション値は
- 弱:100
- 中:125
- 強:200
となっていることが分かりました。中には多段ヒットするものがありますが、いずれも合計が100、125、200のパターンになっているものが大半です。

例外的に1.5~2.4倍ほど差があるのはコスモスとクマリン(ナナコオリ)です。
これには理由があって、コスモスは他と比べてヒット数が圧倒的に多く、全弾ヒットさせるのが難しいので少ないヒット数でも火力を安定させるためにこのようになっています。
クマリンの場合は単発ですが、モーションが長い(遅い)のでDPSを落とさないために1つ1つの威力が高く設定されています。
そういう感じでキャラ間の優劣が抑えられるような調整になっていますが、コスモスだけは体が大きいモンスターに対して倍ぐらいのDPSが出る可能性があります。
ダウンとライジング

ダウンは単純に2倍のダメージ補正です。
隣の非ダウン状態のダメージ607に対して、ダウン状態のダメージは1214です。

ライジングも分かりやすくて3倍のダメージ補正です。
アタックボーナスの差があるので非ライジングのダメージは403となっていますが、ライジング状態は1209で綺麗に3倍です。
一応計算すると403/1.85=217.8でシュルクの攻撃力1993の通常攻撃1段目(基礎ダメージ217)と一致しますね。
フィーバータイム

フィーバータイム中は2倍の補正が掛かっている(ように見えます※)
アタックボーナス189%なので、基礎217*2.89*2=1254.26で少しズレがありますが端数処理の誤差範囲内でしょう。
ちなみにフィーバー中に敵のHPバーの下にある紫のゲージを攻撃で削り切るとダウンします。ライジングとスマッシュは属性玉を割ったときです。
リンクスキル

リンクスキルは与ダメアップのスキルを持っているブレイドにだけ1.2倍のダメージ補正が掛かります。ペアのブレイドに補正は掛かりません。
最大ダメージを狙うには
ここまでに出てきたダメージ補正はこれらです。
- アタックボーナス:最大4倍
- 会心:2倍
- ダウン:2倍
- ライジング:3倍
- フィーバータイム:2倍
- リンクスキル:1.2倍
まずダメージ補正を全て掛けると115.2倍になります。しかしダウンとライジングが共存できないのでダウンを引いて57.6倍が最大補正となります。
あとはリンクスキルもキャラが限られているので、攻撃力の一番高いシュルクだと48倍になります。

画像はフィーバーダウン状態の敵に対してシュルクのスペシャルを使ったときのダメージです。
アタックボーナス4倍、ダウン2倍、フィーバー2倍の16倍で割れば良いのでスペシャルの基礎ダメージは2050になるはずです。
なのでフィーバーライジング中の敵に会心でスペシャルを当てれば48倍、基礎2050に掛けると2050*48=98400が最大ダメージになるはず!

なのに何度やっても出るのはその半分の49200でした。
クリティカル率は25-30%なのに10回近くやっても一度も会心が出ない、これはおかしいぞとバグまで疑ったのですが原因が分かりました。

原因はフィーバータイム補正にありました。ディクソン曰く
「もっとも、フィーバータイム補正なんて奴は最初から居なかったがな!」
「お前達は真顔で相手してきたのは、単なる会心補正だったのさ、滑稽だよなぁ。」
ということでフィーバータイム中に2倍のダメージが出るのは、クリティカル率が100%になっていたからでした。

しかし同じような条件で82000のダメージを出せることもありました。
これはどういうことかというと、スマッシュに高い補正があったからです。
倍率は2050で割ればよいので40倍です。他はアタックボーナス4倍と会心2倍だけなのでスマッシュのダメージ補正は5倍ということになります。
ダメージ補正まとめ
- アタックボーナス:最大4倍
- 会心:2倍
- ダウン:2倍
- ライジング:3倍
- スマッシュ:5倍
- リンクスキル:1.2倍
- フィーバー:酷い世界だろ!
ということで以上です。最大ダメージを狙うなら与ダメージアップのリンクスキルを持っていて、ヒット数が少なく、モーションが遅いスペシャルを持つブレイドが狙い目です。
会心確定なのでコアチップはプレオン一択です。
攻撃力とクリティカル率以外でダメージアップに繋がるカスタマイズ要素はまだ見つけていないので、見つけた方はコメントで教えてください。
10万ダメージ達成の報告も待っています。






遂にプレオンチップの時代が来るとは……!