ドラクエ7リメイク 5人目が仲間になったらパーティーから誰を外す?

ドラクエ7リメイク 5人目が仲間になったらパーティーから誰を外す?

ストーリーを進めてメルビンが加入すると、パーティーメンバーが4人を超えてしまうので1人先発メンバーから外すことになります。

今回はキャラクターの差を紹介しながら誰を外すべきなのか?を考えます。

 

パーティーの仕様

今作はオリジナル版とは異なり、5人目が仲間になったとしてもマリベルの家でお留守番するようなことはなく、冒険に同行しながら戦闘でも4人倒れた場合に控えから出てきて戦えるようになっています。

娘が冒険に出るだけでも困りごとなのに、神兵を自認するジジイを娘が家に連れて来てしかも居座るとか悪夢ですからね。この仕様はプレイヤー救済であり、アミットさん救済でもあるでしょう。

ともかく、今作は準備段階での入れ替えが楽になり、ピンチからの復帰もしやすくなりました。

 

それでも先発の4人は結構固定になりがちなので、5人目が入った直後は誰を選べばよいのか迷うと思います。ということでキャラクターの性能差を見ていきます。

 

 

ステータスの差

キャラ HP MP 攻魔 回魔 累計経験値
主人公 680 500 310 170 400 350 270 360 220 6809289
マリベル 600 560 260 140 440 320 310 260 240 6525761
キーファ 660 450 320 150 0 0 220 140 190 6808545
ガボ 610 480 300 150 339 290 330 230 190 6667197
メルビン 620 540 290 180 360 370 210 250 200 7110823
アイラ 650 490 290 160 410 330 290 300 260 7420991

ステータスはLv99でこのようになります。呪文が使えないキーファは魔力0です。

重要なのは力、攻魔、素早さの3つです。力一番高いのはガボ主人公なので物理アタッカーに向いていて、攻魔が高いのはマリベルなので魔法アタッカーに向いています。

素早さはランダム要素もありますが、行動順に関係してくるので回復サポートは速く、アタッカーは遅い方が扱いやすいです。

ドラクエの場合はいずれも強化の種で999まで上げられるので、種に制限を設けないのであればステータスの差は無いものとなります。

 

今作のシステムの中ではマスター職で覚えられる「アルテマソード」「ビッグバン」「ギガブレイク」が力依存の攻撃で強力なので、種を使わないまたはストーリー進行においてはガボ(と主人公)のステータスが優秀です。

力依存の特技は攻撃力を上げてもダメージは上がらず、力を上げる装備やバフが無いので種を使わない限りガボが一番です。(トロルの心は力を2倍にできる)

 

ステータスの伸び方はこんな感じでどこかのレベル帯で大きく変化したりはしないので、Lv99時の順位とほぼ同じ並びで推移します。

 

固有職のステータス補正

職業 HP MP 攻魔 回魔
ひよっこ漁師 7 0 6 0 0 9 0 8 -10
ひよっこ網元 -9 10 -8 -14 12 0 10 12 12
ひよっこ王子 0 -11 16 10 0 0 0 -5 15
オオカミ少年 -5 -15 12 -7 -10 -10 20 -13 -10
神の兵士 5 0 9 11 -14 14 -20 0 0
ユバールの踊り手 0 -7 0 -6 5 5 18 15 25

まずキャラクターにはそれぞれ基本職(初期職業)があり、これが固有となっています。

そして職業にはステータス補正があり、その職業になるだけでステータスが上がったり下がったりします。

しかし基本職の補正値は他の職業と比べて突出しているわけではないので、実質無視できる要素となっています。

 

 

基本職の職業特性

職業 職業特性 効果
ひよっこ漁師 海の加護 仲間全員へのすべての攻撃を
一度だけ無効にする
ひよっこ網元 おみとおし 敵の耐性を見抜き属性攻撃が
より効きやすくなる
ひよっこ王子 燃えてきたぜ 守備力を下げて攻撃力と会心率を
かなり上げる
オオカミ少年 野生のちから 数ターンのあいだ勝手に2回行動し
疲れて眠ってしまう
神の兵士 かばうの極意+ もっともHPの低い仲間をかばって
カウンターする
ユバールの踊り手 ペアダンス+ 自分にかかった一部の良い効果を
隣の仲間1人に付与

これらの職業特性もキャラクター固有ですが、メルビンとアイラの特性は戦士と踊り子の微強化版です。

主人公の特性は結構便利ですが、ストーリーが進むに連れてベホマラーだけで十分維持できたり、僧侶の特性の方が立て直しやすかったりもします。

あとはマスター職の特性が強力なので、他の特性が使われにくくなったりもするので終盤になるほど差は薄まる傾向です。

 

 

専用スキル(特技呪文)

基本職にはその職業でしか使えない特技と呪文があり、差別化になっています。

職業 固有技 非固有技
ひよっこ漁師 すいりゅう斬り
(物質系の敵に強い船守の剣技たまに雷耐性を下げる)
船上ダンス
(バーストチャージしやすくなる陽気な踊り)
バイシオン
(仲間ひとりの攻撃力をすこし上げる)
ノアのはこぶね
(仲間ひとりへの攻撃を一度だけ完全に防ぐ)
ホイミ
スカラ
キアリー
コーラルレイン
ひよっこ網元 ヒャド
(氷のやいばで敵1体を攻撃)
ギラ
(敵1グループを小さな炎で攻撃)
メダパニ
(敵1体を混乱させる)
メラストーム
(敵を選ばず小さな火の玉を4連射する)
メラ
マヌーサ
イオ
ホイミ
ひよっこ王子 いなずま斬り
(雷のチカラを剣に宿して敵1体を斬る)
かえん斬り
気合いため
ふとうふくつ
かぶと割り
さみだれ斬り
渾身斬り
オオカミ少年 ほえろ
(オオカミの大声で敵1グループの身をすくませる)
かみつけ
(オオカミを呼び敵1体にかみつかせる)
ひきさけ
(オオカミを呼び敵1グループをひきさかせる)
とおぼえ
(オオカミを呼び相手を選ばぬ4連続の総攻撃)
ねる
神の兵士 ステテコダンス
(敵1グループを大爆笑させるヘンテコな踊り)
ガードカウンター
(盾ガード成功で相手にカウンター)
気合いため
シールドアタック
ニフラム
やいばくだき
メタル斬り
さみだれ斬り
ゾンビ斬り
ドラゴン斬り
天下無双
ユバールの踊り手 死のおどり
(敵全体を死へといざなう恐怖の踊り)
メガザルダンス
(命をかけた踊りで仲間を生き返らせる失敗する時もある)
みわくのおどり
タップダンス
ポワゾンキッス
バックダンス
たたかいのまい
やすらぎの歌
マッスルダンス
ローズタイフーン
MPパサー
メダパニダンス

 

固有技は全部で16種類ありますが似たような効果や上位互換のものを除くと、特殊なのは主人公の「ノアのはこぶね」アイラの「メガザルダンス」の2つです。

バフを絶対に切らしたくない場合のノアのはこぶね、何度もメガザルを使いたいときのメガザルダンスと言った感じです。

セットの技構成としてはアイラのユバールの踊り手が結構優秀だと思います。

 

 

パーティーから誰を外すべきか?

差別化要素はめちゃくちゃ大きいわけではないので難しいですが、あえて結論を出すのであれば私はメルビンを選びます。

理由としてはこの2つです。

  • 途中で一時離脱する
  • 回復向きのステータスなのに素早さが遅い

まずストーリーの途中で一時離脱するので抜けている間にポジションを奪われがちです。帰ってきたからメルビンに戻さなくても、他の4人でそのままクリアちゃうのでそれだったらもう最初から外しておいた方が扱いが楽です。

あとはやはりステータスが回復役に向いているはずなのに素早さが遅いという。

逆にアタッカーとしては素早さが遅いのでバフは与えやすいのですが、火力が低くてアタッカーになりにくいというチグハグになっていて攻守ともに微妙な形です。

素早さが遅いとサポート役にもなりにくいのでどの役割でも扱いにくい印象です。

 

メルビンの良いところはHPが高いのでザオ役に向いていることです。今作はマスター職の特技が優秀なので、マリベルが途中から回復役になりがちなのですが

HPが低いことで安定しなかったりするので、メルビンではなくマリベルを外している人も多いんじゃないかなと思います。

 

優先度で順位付けるなら

  1. ガボ
  2. 主人公
  3. アイラ・マリベル・メルビン

と言った感じでガボと主人公は外れにくいと思います。

アイラはサポーター以外にサブアタッカーにも慣れたり、特定の強敵に魅了が使えたりします。

あとはマリベルとメルビンの両方を同時に採用するパターンが少なくて、結果としてアイラは残りがちという感じですかね。

 

 

ということで以上です。今回は私の基準で書きましたが、もっと色々な構成や使い方があると思うので「自分の場合はこうだった」というのがあればまたコメントで教えて下さい。

主人公は回復役も適正がありますが、その場合は誰を外したのか?とか気になります。

 

5人目が仲間になったあとパーティーから外れたのは?

アンケートも置いておきます。

 

この記事へのコメント

  1. 名前:名無しさん 2026/02/12(木) 20:08:30返信する

    表を見る限り、力が最高なのは(キーファを除くと)主人公ぽい?
    まあ武闘家型のステで力が上がる職業に就けるだろうから、話の内容にはあまり大きく影響しないでしょうが…

  2. 名前:hyper_T 2026/02/12(木) 20:24:15返信する

    >>1
    ありがとうございます。修正しました。
    Lv70時点で主人公とガボの力差は4でした。

  3. 名前:名無しさん 2026/02/12(木) 23:13:26返信する

    主人公は専用武器が強力なので
    主人公の方がガボよりアタッカー向きかなと思います
    ガボは素早さも高いですしね

  4. 名前:hyper_T 2026/02/12(木) 23:17:18返信する

    >>3
    まだ少ないですがガボが票数2位となっていて、主人公アタッカーのマリベル&メルビンの回復サポート2枚構成も人気がありそうですね。

  5. 名前:名無しさん 2026/02/13(金) 09:03:54返信する

    アイラは初期職業が踊り子の上位互換なのが良いですね。物理アタッカーにはマッスルダンスは必須。
    マリベル使うよりメルビンに絶対先制できる心を装備してサポート役にするのが固いけど…
    可愛いマリベルは外したくないも!じっちゃん(cv.千葉繁)は下がるも!

  6. 名前:名無しさん 2026/02/13(金) 16:45:01返信する

    メルビンは先制の心付けてにおうだちですね

  7. 名前:hyper_T 2026/02/13(金) 21:00:11返信する

    >>5
    マッスルダンスのアタッカーダメージ2倍は使い勝手が良すぎるも。
     
    >>6
    ブレスとか魔法連発が怖いのでやらせていませんでしたが意外と耐えるんですね。

  8. 名前:名無しさん 2026/02/14(土) 21:35:42返信する

    最大HPが低いと事故りやすいので
    強いて言うならマリベルを外すかな
    ただ6のバーバラほど酷くはないし
    種・木の実が楽に集まるから
    そんなに気にしなくてもいいかも

  9. 名前:名無しさん 2026/02/15(日) 22:03:35返信する

    高難易度のコンテンツに挑戦するまではメルビンはずっと控えでした
    アタッカーの主人公中心に戦略を組もうとすると地味に使いにくい印象で…

  10. 名前:hyper_T 2026/02/15(日) 22:10:23返信する

    >>8
    種は最終手段と考えて、マリベルを安定させるためにHPの高い船乗りを掛け持ちにしたりもしました。
     
    >>9
    メルビンは回魔が高いのにAIが回復魔法をあまり使わないという罠も。(自分で操作する分には問題なし)

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