ポケモンレジェンズZA 素早さによる発動時間短縮には上限がある

ポケモンレジェンズZA 素早さによる発動時間短縮には上限がある

わざの発動時間を短縮できる素早さの補正効果について調べたところ、ある程度の時間を短縮すると上限に引っかかることが分かったので書いておきます。

 

わざの発動時間

わざの発動時間はメニューから確認できる値で、素早さによる短縮効果がない場合はこれだけの値(時間:秒)が掛かります。

しかしわざには発動までの時間(攻撃モーション)と、ターゲットポイントまでの移動に時間が掛かるので、実際に次にわざが使えるようになるまでもっと時間が掛かったりバラついたりします。

 

気になるのは、素早さを上げまくると連続でポンポンわざを出せるようになるのか?というところです。

結果から言うとそれは叶いませんでした。素早さ補正による短縮には上限があります。

本当は今回は「素早さを上げまくったポケモンでランクマに挑む」というネタで動画を作っていたのですが、調べている途中で短縮出来ていないことに気づいて方向転換した形です。

 

 

素早さによる発動時間短縮の効果

前置きですが、ポケモンとわざの数の組み合わせが膨大なので以下に書いていることには例外があるかもしれません。(何か見つけた方はコメントで教えて下さい。)

発動時間の下限

発動時間はどれだけ短縮しても3秒=180Fを下回りません。

元から発動時間が短いわざは素早さによる短縮効果が薄くなります。例えば元から3秒のわざには効果がありません。

発動時間短縮に必要な素早さの最低値

発動時間を短縮するには素早さが25必要です。24以下ではそもそも短縮が発生しません。めちゃくちゃ遅いポケモンでもある程度の補正が効いてしまうので、それに対する調整ですかね。

素早さによる補正効果

MAX( 基礎発動時間 – ( MAX( すばやさ – 最低補正, 0 ) * フレーム補正 ), 180 )

今回調べた範囲ではこの計算式でいけました。MAX(A, B)はカッコ内の内大きい方を使用するという意味です。

  • すばやさ:ポケモンのすばやさの実数値
  • 基礎発動時間:わざのはつどうじかんに60Fを掛けたもの
  • 最低補正:24
  • フレーム補正:1.8

 

例えば今回の動画で出てくる10まんボルトは基礎発動時間が8秒、ポケモンの素早さが190だとすると

MAX( 8*60 – ( MAX( 190 – 24, 0 ) * 1.8 ), 180 )

という計算になり480 – 298.8 = 181.2となります。

1秒が60F換算で181.2F=3.02秒なので端数は誤差です。

 

 

理想的な素早さ調整

重要なのはすばやさによる短縮効果には上限があることです。

先程の計算式からわざの発動時間とすばやさによる組み合わせを表にするとこんな風になります。

素早さ 技発5 技発8 技発10 技発15 技発20
25 4.97 7.97 9.97 14.97 19.97
50 4.22 7.22 9.22 14.22 19.22
75 3.47 6.47 8.47 13.47 18.47
100 3 5.72 7.72 12.72 17.72
125 3 4.97 6.97 11.97 16.97
150 3 4.22 6.22 11.22 16.22
175 3 3.47 5.47 10.47 15.47
200 3 3 4.72 9.72 14.72
225 3 3 3.97 8.97 13.97
250 3 3 3.22 8.22 13.22
275 3 3 3 7.47 12.47
300 3 3 3 6.72 11.72

 

グラフにするとこんな感じに。

(縦軸が時間秒で横軸がすばやさの実数値)

発動時間8のわざでも素早さ190で頭打ちなので、3秒のところで線が曲がっていますね。

発動時間の長いわざほど、素早さを無駄にしないというのも分かります。

 

なので同じ技を連発したいのであれば、3秒になるまで短縮できるように素早さを上げるのが理想です。ランクバトルならLv50で、メガシンカによる種族値の変化も考慮する必要があるでしょう。

 

発動時間ごとの最短チャージに必要な素早さ(タップで開く)
発動時間 最短までに必要な素早さ
4 57
5 90
6 124
7 157
8 190
9 224
10 257
11 290
12 324
13 357
14 390
15 424
16 457
17 490
18 524
19 557
20 590
21 624
22 657
23 690
24 724
25 757
26 790
27 824
28 857
29 890
30 924

 

しかし!現在のランクバトルでは素早さを活かすのは非常に難しいです。

実際に最短にしてランクバトルに挑みましたが、火力に全振りした方がよっぽど強いと感じました。

検証も含めて動画にしているのでまた見てください。

 

ということで以上です。素早さはあまり使えませんでしたが、動画で使っていた「せんせいのツメ」は非常に可能性を感じました!相手に使われるとビックリするかも。

 

この記事へのコメント

  1. 名前:名無しさん 2025/10/25(土) 21:07:37返信する

    ボス戦とか街中の結晶割りとかだと同じ技を連打する機会もあるので、ストーリー要員なら素早さ振りも有効かもしれませんね

  2. 名前:hyper_T 2025/10/25(土) 21:14:05返信する

    >>1
    確かに暴走メガシンカポケモンとか同じ技を連打したくなりますね。カケラ要員としても3秒でなみのりがチャージできるなら便利そうです。

  3. 名前:名無しさん 2025/10/26(日) 00:50:17返信する

    lv50で努力値最大まで振った場合、実数値は32上がるので1.8倍して57.6、つまり努力値無振りと比べて約1秒ほど短縮されるってイメージですかね

  4. 名前:名無しさん 2025/10/26(日) 04:51:09返信する

    技の説明に書かれている「はつどうじかん」と、実際にかかる発動時間は全く関係ありません。
    わかりやすい例として、発動時間9のつばめがえしは爆速で発動します。
    この「はつどうじかん」は、技を発動した後にかかるクールタイムを示していると思われます。

  5. 名前:hyper_T 2025/10/26(日) 13:23:30返信する

    >>3
    素早さ100で3秒=180F短縮から計算上のフレーム補正は1.8倍になっているのですが、最大まで振って1秒短縮は分かりやすいですね!
     
    >>4
    まさにですね。初級者を考慮してリキャスト、チャージ、クールタイム等の用語を使いたくなかったのかもしれません。

  6. 名前:名無しさん 2025/10/26(日) 15:46:54返信する

    発売前は素早さによってポケモンの動作自体が早くなるのかと想像してましたが、いざプレイすると技の回転率もとい同じ時間に何回技を出せるかに影響する調整になっていて納得しました。
    とはいえ「でんこうせっか」辺りはメガエネルギーの回収の際に技を多めに出したい分重宝するのでその辺りは頭打ちするように調整されたのは妥当な気はします。

  7. 名前:名無しさん 2025/10/26(日) 18:07:46返信する

    いつも検証ありがとうございます!
    まもるとかCT長いので低耐久高速ポケモンはまもる系統の技入れた方が丸そうですね
    今作ダメージ計算も中々癖がありそうで、もしよろしければ次の検証のネタとしていかがでしょうか?

  8. 名前:hyper_T 2025/10/26(日) 23:15:48返信する

    >>6
    一応高速移動を使えば移動速度も目に見えて早くなりました。
     
    >>7
    ダメージ計算はSVベースでメガ補正(全技共通)が新しくなったというのは見た気がします。次も懲りずに10まんボルトのような遠隔技特集になる予定です。

  9. 名前:名無しさん 2025/10/27(月) 15:41:39返信する

    各タイプ複数種の地形破壊技を最速で出せるポケモンが秘伝要因みたいになりそうですね

  10. 名前:名無しさん 2025/10/27(月) 20:25:45返信する

    技を選択して、予備動作に入ってからダメージ判定が出るまでの時間って何か計算式とかは無く技ごとに個別に決められてるのでしょうか
    多分威力に比例して長くなるようになってるとは思いますが

  11. 名前:hyper_T 2025/10/27(月) 21:19:02返信する

    >>9
    カケラとヘドロ用の波乗り、岩と草を破壊できるヒートスタンプを覚えた早いポケモンが良さそうです。
     
    >>10
    予備動作と攻撃動作の時間は一応データとしてはありますが、ボタン入力からダメージ発生までの実際の時間とは合いませんでした。分かっている部分だけですが次の記事に解説を書きました。
    ポケモンレジェンズZA 相手に避けられにくいわざ

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