モンスターハンターストーリーズ2 バフとパッシブスキルについて

モンスターハンターストーリーズ2 バフとパッシブスキルについて

バフとパッシブスキルについて調べたので紹介します。短めの内容ですが共闘や対戦をする上で知っておくべきことがありました。

 

バフとパッシブ

バフは一時的にステータスを強化する効果のことでアクティブスキルに含まれます。

パッシブは永続的にステータスを強化する効果でパッシブスキルに含まれます。

 

どちらもステータスを強化しますが戦闘でそれぞれの効果が重複するのかどうか?が気になるところです。

 

 

バフの重ね掛け

バフは「同じ効果は重複せず上書きされる」です。

なので全体効果のあるバフは共闘クエストや対戦では少し気をつける必要があります。

味方が使った「パンプアップ」を「エール」で消してしまうなどですね。

私も実際に共闘クエストで何度かやられたことがあります。1.7倍→1.05倍なので凄い弱体化です。

 

それでいて防御力ダウンの方はエールでは消えないので大変です。共闘クエストなので大したことではありませんでしたが、これがダブルバトルだと・・・!

 

全属性攻撃力アップと属性攻撃力アップ

これは効果が違うので重複します。重複という言い方は少し違う気もしますが、合計してから乗算します。よく見るとアイコンも違うので判断できますね。

 

与ダメージ = ( ( 攻撃力 + スキル加算 + 10 ) * スキル乗算 – 防御力 / 2 ) * 肉質 / 100 * ( 3すくみ + 会心 + ビンゴ補正 ) * 対戦補正

攻撃力アップのバフは「スキル乗算」に含まれます。

パンプアップとドラゴンオーバーなら1.7倍(+70%)と1.3倍(+30%)で2.0倍(+100%)になります。

 

 

バフとパッシブの重複

これは重複するはずです。「はず」としているのは実際に全ての組み合わせを確認したわけではないので例外があるかもしれません。

与ダメージ = ( ( 攻撃力 + スキル加算 + 10 ) * スキル乗算 – 防御力 / 2 ) * 肉質 / 100 * ( 3すくみ + 会心 + ビンゴ補正 ) * 対戦補正

 

攻撃力アップのパッシブは「スキル加算」に含まれます。パッシブなのでステータス画面でも確認できるはずですが、バトル中にしか発動しないものがあります。

ダンサーならHPが最大のときに攻撃力が上がるなど。

 

 

ということで今回は以上です。短い内容でしたがhyperWikiの方でもいくつかコメントがあったので書いておきました。そして明日はDLC第二弾が配信されるので楽しみです。

ワールドは未プレイなのでマム・タロトは専用BGMがあると嬉しい。

 

この記事へのコメント

  1. 名前:名無しさん 2021/08/05(木) 00:57:45返信する

    サムネ、レックスぽさ出しましたか?

  2. 名前:hyper_T 2021/08/05(木) 10:51:23返信する

    >>1
    エールという技名を見せる意図でした。
    でもキャラエディットはレックスを意識してますも!

  3. 名前:Tidus69 2021/08/05(木) 11:07:34返信する

    Hmmm Are you sure that pump up is a skill multiplicative?
    I did multiple tests and was under the impression that it just affected Attack Power and not skill addition. Can you confirm?

  4. 名前:hyper_T 2021/08/05(木) 11:45:13返信する

    >>3
    パンプアップは「スキル乗算」で計算すると誤差10前後に収まっていますね。合っていると思います。
     
    バフではない「スキル乗算」で計算するアクティブでは大きなズレがありました。
    ・ラピッドファング
    ・ソニックストライクP
    ・ソニックストライクS
    ・ソニックストライクT
    ・拡散熱線
    ・熱線
    この6つはバフと合わせると計算が合いません。

    与ダメージ = ( ( 攻撃力 + スキル加算 + 10 ) * スキル乗算 – 防御力 / 2 ) * 肉質 / 100 * ( 3すくみ + 会心 + ビンゴ補正 + バフ ) * 対戦補正

    とすると近い値が出ました。

  5. 名前:名無しさん 2021/08/05(木) 12:35:29返信する

    >>4
    少し無関係な話題になってしまい申し訳ないのですが、
    溜め拡散熱線も説明文には防御力を無視すると書かれていますが
    こちらはその計算式には当てはまらないのでしょうか?
    wikiのデータでも熱線等とは違う書き方をされていたので気になりました。

  6. 名前:Tidus69 2021/08/05(木) 12:36:11返信する

    >>4
    Thank you

  7. 名前:名無しさん 2021/08/05(木) 17:41:34返信する

    某大型掲示板でも書かれてるんですが、ダンサー、全力、シンクロによる加算ダメージにはバフの効果はありません。
    実際に自分も試してみましたが、パンプアップをかける前後で上昇量が変わりませんでした。
    「攻撃力強化」のようにステータス画面に影響のある加算分はバフの効果も乗るみたいですね。

  8. 名前:hyper_T 2021/08/05(木) 18:09:38返信する

    >>7
    情報ありがとうございます。
    「ダンサー、全力、シンクロにはパンプアップの補正が掛からない」ということですかね?
    ダンサーとパンプアップは重複したと思ったのですがもう一度確認しますね。
    追記 2021-08-05
    ダンサー、全力、シンクロにパンプアップの補正が掛からないことを確認しました。

    与ダメージ = ( ( 攻撃力 + スキル加算 + 10 ) * スキル乗算 + 条件パッシブ – 防御力 / 2 ) * 肉質 / 100 * ( 3すくみ + 会心 + ビンゴ補正 ) * 対戦補正

    ダンサー、全力、シンクロは条件パッシブとして計算式を更新しました。

  9. 名前:7 2021/08/05(木) 21:40:53返信する

    >>8
    ご確認&更新ありがとうございます。

  10. 名前:名無しさん 2021/08/27(金) 00:22:07返信する

    記事と関係なくて申し訳ないのですが
    素早さの仕様について何かご存知ないでしょうか…
    素早さ12のオトモンが素早さ13のライダーより先制したりしますし
    どういう仕様なのかさっぱりわからず困っています

  11. 名前:hyper_T 2021/08/27(金) 08:37:42返信する

    >>10
    正確な仕様は何も分かっていません。素早さ20のソニックストライクでも確率で後攻になることがあるようです。

  12. 名前:名無しさん 2021/08/27(金) 09:01:13返信する

    >>11
    ソニックストライクでも確定先制じゃないんですね
    となると確実に先制する方法はないってことなのかなあ…

    答えていただきありがとうございました!

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