ゼノブレイド3 ロールアクトについて

ゼノブレイド3 ロールアクトについて

今作から登場した「ロールアクト」について調べたので紹介します。

 

ロールアクト

ロールアクトとはアタッカー、ディフェンダー、ヒーラー、それぞれのロールに合った行動を行うと「タレントゲージ」と「チェインゲージ」が溜まるというバトルシステムです。

TIPSにも説明が書かれていますがヒント程度の内容なので調べプレイの出番です。

ロールアクトの前に、全ロールで共通になっているチェインゲージを上げる行動の解説から。

 

チェインゲージを上げる行動

行動 増加量
ブレイク 15
ダウン 30
ライジング 60
スタン 60
スマッシュ 100
バースト 100
AAキャンセル 8
アーツキャンセル 4

 

値は解析値なので、これを基準に考えると今作のチェインゲージは最大値900です。

(XB2だと100区切りが3つでした。)

 

そしてゲージの表示が少しややこしくて、現在のチェインゲージ量をそのまま表しているわけではなく、一定の間隔で区切られた定値の超えたところまでゲージが進むようになっています。

間隔は900を28分割した値になっています。900 / 28 = 32.14ごとにゲージが増えていきます。

例えばブレイクは増加量15なので2回だと30でゲージの表示は変わらず、3回で45になるので1区切り分ゲージが増えます。

ブレイク+ダウンは増加量45なので、10セットでちょうどゲージ半分まで溜まるのを確認できます。

 

リアクションはスマッシュ、バーストまで行くと合計205なので、満タンにするには4ループと少し必要ですね。これまでのシリーズと比べると溜まりにくいですね。

あとはオートアタックからのキャンセルアーツで+8、アーツからのキャンセルアーツで+4です。1つだとショボいですが全員の行動がカウントされるので、意外とこれが一番の稼ぎ役だったり?

 

ということでチェインゲージを増やす共通の行動は以上です。次に紹介するロールアクトはこれらの行動と重複してカウントされます。

 

 

ロールアクト一覧

ロール 行動 タレントRC チェイン
D ターゲット獲得 0.2 12.5 5
D ターゲット維持 1 5.5 8
D 自ターゲット特効 0.25 4 1
D 回避 0.075 1.1 1
D ガード 0.075 1.1 1
D ヘイト増加 0.25 3 1
A 不明 0.2 12.5 5
A 位置特効 1 5.5 1
A 敵を倒す 0.2 15 25
A クリティカル 0.02 1 1
A 初回アーツ 0.2 0 1
A 不明 0.05 2 1
H HP回復アーツ回復 0.2 15 50
H 味方へのバフ 0.05 2 1
H 助け起こし 0.25 12.5 1
H 非HP回復アーツ回復 0.1 3 1
H フィールド設置 1 5.5 1
H 不明 0.1 3 1
H 不明 0.1 3 1

 

まず見て分かるように行動が不明なものが4つあります。

ロールアクトを行うとタレントアーツが青赤緑のどれかの色で光るので、それっぽい行動を見つけた方はまたコメントで教えて下さいも。

 

表の説明に戻りまして「タレントRC」はタレントアーツのリキャストです。

レンジングフォースは最小の「2」なのでヒーラーならフィールドを2つ設置するだけで満タンになる、という具合です。

 

「チェイン」はチェインゲージの増加量ですが、値をそのまま合計していってもチェインゲージの表示と合いません。

  • 全員ヒーラー
  • 操作キャラだけ倒れるようにヘイトを管理
  • AIを待機させて助け起こしのみでチェインゲージを増やす

これで試してみたのですが助け起こし回数が期待通りになりません。

 

メモリ 内部ゲージ量 助け起こし回数1 助け起こし回数2
1 32.1 2 2
2 64.3 3 3
3 96.4 4 4
4 128.6 5 6
5 160.7 6 7
6 192.9 7 8
7 225.0 8 9
8 257.1 9 9
9 289.3 11 10
10 321.4 12 12
11 353.6 12 12
12 385.7 13 13
13 417.9 15 14
14 450.0 15 15
15 482.1 17 17
16 514.3 18 17
17 546.4 19 18
18 578.6 20 19
19 610.7 21 19
20 642.9 22 21
21 675.0 23 21
22 707.1 25 23
23 739.3 25 24
24 771.4 26 25
25 803.6 27 26
26 835.7 28 26
27 867.9 28 27
28 900.0 31 28

 

ヒーラーの助け起こしは増加量「12.5」なので、900/12.5で72回行う必要があるはずです。しかし実際には2度テストして31回と28回で満タンになっています。

増加量12.5を3倍にした値が正解なのかと思いましたが、必要回数が異なっているので他にバラつく要素があるんでしょう。

  • 一度の助け起こしでゲージが2つ上がるパターンが多々ある
  • 初回の助け起こしではゲージが上がらない

このことから複数のヒーラーで助け起こすと人数分カウントされてしまうことが考えられますね。

 

ということで今度は助け起こすヒーラーを1人に固定してみました。

 

メモリ 内部ゲージ量 助け起こし回数 12.5で計算 15で計算 16.5で計算
1 32.1 3 37.5 45 49.5
2 64.3 4 50 60 66
3 96.4 7 87.5 105 115.5
4 128.6 8 100 120 132
5 160.7 11 137.5 165 181.5
6 192.9 12 150 180 198
7 225.0 14 175 210 231

 

1回の増加量を12.5で計算すると助け起こした回数とゲージが全然合いません、増加量を16.5として計算すると助け起こした回数とゲージが一致します。

でも16.5の定数は解析値には無いので謎ですね!

 

最後に表の「値」はそれぞれの条件です。「1」となっているものは特に条件なしで、その行動を行うだけでいいです。

ヒーラーの「HP回復アーツ回復」の値は「50」となっていますが、これは最大HPの50%を回復するというのが条件になっています。

ディフェンダーの「ターゲット維持」の値「8」はディフェンダーがターゲットになっている状態を8秒キープするというのが条件です。ディフェンダー同士ならターゲットは誰でもいいので、全員ディフェンダーにすると常に8秒ごとにロールアクトが発生します。

 

他にもディフェンダーの「自ターゲット特効」が面白くて、「疾風刃」を使うと一瞬でレイジングフォースが満タンになったりします。

タレントアーツを多様することになるであろう、チャレンジバトルではディフェンダーも活躍できそうです!

 

ち・な・み・に

アタッカーはリアクション成功でタレントゲージが「1」増加するので、ブレイク+ダウンの融合アーツを1回使うだけでレイジングフォースが満タンになります。

 

>それってつまりディフェンダーの席が・・・

はいッ!ということで以上です。ロールアクトについてはもう少し不明な部分が残っているのでコメントでも情報を募集します。

 


 

タレントアーツとチェインゲージについてもう少し。

タレントアーツのリキャストはスキル、アクセサリの「リキャストアップ」効果を受けます。アタッカーが「守護者の護り」と「フラタニティバッチ」を付けた状態で「無双炎刃」を使うと1発でレイジングフォースが満タンになります。

 

チェインゲージの増加量は難易度補正を受けます。

  • ノーマルx1
  • イージーx1.5
  • ハードx0.75

 

この記事へのコメント

  1. 名前:名無しさん 2022/09/21(水) 22:17:14返信する

    ウロボロス化している時の増加量も同じですも?
    気になりますも

  2. 名前:名無しさん 2022/09/21(水) 22:28:33返信する

    ゼノブレイド2では
    「クリティカルで回復するからヒーラー要らねぇ」
    と言われ、ゼノブレイド3では
    「ディフェンダー要らねぇ」
    と言われ・・・これもう分かんねぇな(思考放棄)

  3. 名前:名無しさん 2022/09/21(水) 22:37:44返信する

    「値」はクールタイム[秒](発動者1人あたり)という話を聞いたことがあります
    実測値が解析計算値より回数多く出てしまっているのはもしかしたらそこに引っ掛かっているのかも
    この話も本当かどうかわかりませんが……

  4. 名前:名無しさん 2022/09/21(水) 22:40:16返信する

    あ でも助け起こしは1か わすれてください

  5. 名前:hyper_T 2022/09/21(水) 23:05:19返信する

    >>1
    昼も眠れない感じですかも?
    なら心配はないですも、それは正常ですも。
     
    >>2
    縛りプレイのときはタンクが強いんですけどね。タイムを競うとなるとどうしてもアタッカーになります。
     
    >>4
    秒なのはディフェンダーの「ターゲット維持」ぐらいですかね。
    ヒーラーの「HP回復アーツ回復」の50%が秒でないことの確認に使えます。

  6. 名前:名無しさん 2022/09/21(水) 23:29:51返信する

    ヒーラーのロールアクトの少なくとも一つはtipsに書かれてる通り「デバフの解除」だと思いますも
    同様にアタッカーも1つは「コンボによる攻撃(つまりコンボ成功?)」が含まれると思いますも
    気になるのはTIPSに書いてあるディフェンダーの「攻撃をリアクションで妨害する」が入るところがない点ですも

  7. 名前:hyper_T 2022/09/22(木) 00:04:52返信する

    >>6
    ありがとうございます。デバフ解除の確認は厄介そうですね・・・。
    コンボによる攻撃はノックバックとブロー以外のリアクションのことだと思いますが「位置特効」とは重複しない?
    正面特効とコンボが同じくタレントリキャスト1なんですよね~。
    ディフェンダーのリアクション妨害は回避とガードが共通で、片方がそれなのかもしれません。

  8. 名前:名無しさん 2022/09/22(木) 00:49:49返信する

    ヒーラーの助け起こし(HP15%回復)は12.5で3.33回毎にHP50%回復の15も加えられているのでは?
    3回 37.5
    4回 50+15=65
    7回 87.5+30=117.5
    8回 100+30=130
    11回 137.5+45=182.5
    12回 150+45=195
    14回 175+60=235
    うん、いけそう!

  9. 名前:hyper_T 2022/09/22(木) 01:12:37返信する

    >>8
    よかった、これで解決ですね。

  10. 名前:名無しさん 2022/09/22(木) 01:54:18返信する

    >>8>>9
    実は普通に計算すると助け起こし10回でメモリ5を超えるも
    (125+45=180>160.7)
    端数切捨てが起きてれば11回もあり得るので余裕があれば確認して欲しいも

  11. 名前:名無しさん 2022/09/22(木) 07:58:09返信する

    ストーリー攻略中にハードで格上倒すときはゼオンのクラスで回避してガードしながら。覚醒をレゾナンスフラッグしないと勝てなかったも!
    ラスボスも攻撃激しすぎてこれで勝ったんだも!

  12. 名前:名無しさん 2022/09/22(木) 10:46:58返信する

    ディフェンダーにヘイト取られるとパーティ全体にリキャストダウンのデバフ食らうからいらないも!
    それにマシロと雅楽士がいれば全員が回避盾になれるからディフェンダーの席はないも!

  13. 名前:名無しさん 2022/09/22(木) 12:11:45返信する

    なるほど、だからヒーラー6人で蘇生しまくってるとすぐゲージ溜まるのか
    でもヒーラーのロールアクション扱いだから思い出のロケットだとゲージ増えないのかな?

  14. 名前:名無しさん 2022/09/22(木) 18:50:44返信する

    ローンエグザイルのタレントゲージがやたら早く貯まるなと感じてましたが、ヒット数の多い疾風刃だとロールアクトも複数判定されるためだったんですね。
    判定の多さを利用して、必殺剣、急所の見極めでクリティカル率補強して奮迅連撃付ければ天地一閃マシーンとなり、重めのタレントアーツもガンガン貯まりますが、準備に時間がかかるのでタイムアタック的には旨味なさそうです。

  15. 名前:名無しさん 2022/09/22(木) 19:39:58返信する

    >ディフェンダー同士ならターゲットは誰でもいいので、全員ディフェンダーにすると常に8秒ごとにロールアクトが発生します。

    これ知らなかったも…
    複数D構成だとタレントゲージの取り合いになるかと思ってDは独りに任せてたも
    ふんごふんごも!

  16. 名前:名無しさん 2022/09/22(木) 21:20:01返信する

    フラタニ守護というディフェンダー追放装置
    真の仲間から追放されたディフェンダーがざまぁと帰ってこれる日はくるのだろうか…

  17. 名前:名無しさん 2022/09/23(金) 02:26:25返信する

    アタッカーの敵を倒すの値の数値(25)は何を意味してるんですも?

  18. 名前:hyper_T 2022/09/23(金) 02:47:28返信する

    >>11
    今後追加されるであろうベリーハード1周目プレイでもディフェンダーが大活躍するはず。
     
    >>12
    >>16
    リキャストダウンのデバフはかなり痛いですからね。ディフェンダーのダメージカット率を考えると妥当なバランスのようで、ノーマルやイージーだと普通に追い出されているので・・・。
     
    >>13
    ロールごとに有効無効のフラグが設定されているので効果なしです。
     
    >>14
    まさに「それなんだよねーっ」byエックス
     
    >>15
    ディフェンダーが不利になり過ぎないような調整がある
    しかしそれを知るものは極わずか!(私もコメントで教えて頂きました。)
     
    >>17
    調べた限りでは「敵のHPの25%」だと予想しています。
    残りHPわずかの敵を複数体用意して倒していった場合ロールアクトが発生せず、同じ敵を1人で倒すとロールアクトが発生していました。

  19. 名前:名無しさん 2022/09/24(土) 01:31:24返信する

    タレントゲージも難易度補正かかるんですかね?
    無双炎刃のやつ、ハードだとゲージがちょっと足りない

  20. 名前:hyper_T 2022/09/24(土) 01:38:08返信する

    >>19
    ノーマルx1
    イージーx1
    ハードx0.75
    まさにその通りですね!

  21. 名前:名無しさん 2022/09/24(土) 02:17:25返信する

    不明のどれか一つは敵へのデバフ付与とかでしょうかね
    ただでさえデバフ付与弱いって言われがちなのにロールアクト的にも不遇だとマジで目が当てられませんよ

  22. 名前:hyper_T 2022/09/24(土) 08:26:23返信する

    >>21
    同じくアタッカーのデバフを睨んで調べましたがよく分からず、少なくとも対象は現在のターゲットである必要があるかも?
    マシンアサシンの伝染で確認したところロールアクトが発生しませんでした。

  23. 名前:名無しさん 2022/09/24(土) 14:52:53返信する

    ヒーラーで敵にバインド・スリープを与えた際にタレントアーツのところが緑に光るのを確認しました
    デバフ付与がヒーラーのロールアクト?と思いきや〇〇ダウンやガード封鎖とかでは光らない模様
    特定のデバフのみロールアクト扱い?それともデバフごとにヒーラーのロールアクトだったりアタッカーのロールアクトだったりするのかもしれません

  24. 名前:hyper_T 2022/09/24(土) 22:09:43返信する

    >>23
    マシンアサシンの伝染もデバフの種類が原因だった可能性があるわけですね。

  25. 名前:名無しさん 2022/09/26(月) 20:44:22返信する

    バインドは錬世士、スリープは戦術士で付与できるからヒーラーのロールアクト扱いにされてそう

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