格闘力と射撃力の理論値(最大値)はいくらなのかを考えました。それぞれを極盛りしたときに有効なアーツについても。
格闘力と射撃力の求め方
力 = ( 基礎 + アップ ) * ( ブースト + スキル ) / 100
力(格闘力・射撃力・潜在力)は加算の合計に乗算の合計を掛けるだけの簡単な計算になっています。
「基礎」はドールまたはインナーの基礎力、「アップ」は加算系のデバイス、「ブースト」は乗算系のデバイスです。
「スキル」はメニュー画面に反映されるスキルです。戦闘中に発動するものはバフとして扱われます。
力を最大化するには、加算と乗算の積の最大化なのでデバイスの振り分けは工夫が必要になりそうですが、乗算系のデバイスはそもそも存在しないので単純です。
存在するのは乗算系アフィックスのみで付けられる数も限られているので、理論値となる構成はこの優先度で選ぶだけで良いです。
- ブーストアフィックス
- アップアフィックス
- 4スロット
格闘力と射撃力の理論値

前回の4スロフラップで使った機体が11684でしたが、ドールをMastemaに変更したところ12903まで上がりました。
頑張れば15000ぐらいは超えそうだという予想でしたが、理論値の構成を考えたところ実はもっと高くなることが分かりました。
格闘力の理論値
実際の装備は持っていないのであくまでも計算だけですがこのようになります。
(同じアフィックスが付く装備は多数あります。)
| 部位 | 装備 | 加算 | 乗算 | 加算S |
|---|---|---|---|---|
| インナー | 格闘力ドライブ | 0 | 100 | 0 |
| スキル | 心機一体 | 0 | 12 | 0 |
| フレーム | UD0860 EXCAVATOR | 920 | 0 | 0 |
| 頭 | なし | 0 | 0 | 0 |
| 胴 | XDA60SA M-BODY-FGT2 | 100 | 25 | 0 |
| 右腕 | XDA60SA M-ARMR-FGT2 | 100 | 25 | 0 |
| 左腕 | XDA60SA M-ARML-FGT2 | 100 | 25 | 0 |
| 脚 | なし | 0 | 0 | 0 |
| ハンド | MDW-XF150SA Rod | 200 | 50 | 800 |
| バック | MDB-XF150SA Buster | 200 | 50 | 800 |
| ショルダー | MDS-XFX150SA G-Buster | 200 | 50 | 800 |
| アーム | MDA-XF145ME Beam-Shield | 200 | 50 | 800 |
| スペア | MDK-XF150SA Beamsaber | 0 | 0 | 800 |
| 合計 | – | 2220 |
212 |
4000 |
加算の合計が2020 + 4000 = 6020、乗算の合計が387なので(上限100に引っかるので最大で2倍)
6020 * 4.87 = 格闘力29317.4
3万に微妙に届きませんでしたがインナーだと1500~2000でかなり高いぐらいなので、3万弱は驚きです。
訂正後:6220 * 3.12 = 格闘力19406.4が上限です。
射撃力の理論値
| 部位 | 装備 | 加算 | 乗算 | 加算S |
|---|---|---|---|---|
| インナー | 射撃力ドライブ | 0 | 100 | 0 |
| スキル | 心機一体 | 0 | 12 | 0 |
| フレーム | Mastema.WHITEREAPER | 678 | 0 | 0 |
| 頭 | なし | 0 | 0 | 0 |
| 胴 | XDA60SA M-BODY-FGT2 | 100 | 25 | 0 |
| 右腕 | XDA60SA M-ARMR-FGT2 | 100 | 25 | 0 |
| 左腕 | XDA60SA M-ARML-FGT2 | 100 | 25 | 0 |
| 脚 | なし | 0 | 0 | 0 |
| ハンド | MDW-XS150SA Machinegun | 200 | 50 | 800 |
| バック | MDB-XS150SA Railgun | 200 | 50 | 800 |
| ショルダー | MDS-XS150SA M-Missile | 200 | 50 | 800 |
| アーム | MDA-XF153SA Shield | 200 | 50 | 800 |
| スペア | MDK-XF150SA Beamsaber | 0 | 0 | 800 |
| 合計 | – | 1978 |
212 |
4000 |
格闘力と異なるのはドール本体の基礎力だけです。
加算の合計が1778 + 4000 = 5778、乗算が387なので(上限100に引っかるので最大で2倍)
5778 *4.87 = 射撃力28138.86
訂正:5978 * 3.12 = 射撃力18,651.36
これらが格闘力と射撃力の理論値になるはずです。もちろんですが再現するにはGGカスタムが必要なので、Ver1.0.1以下で作る必要があります。
オンラインが失われた状態で、理想アフィックスの4スロを入手するのはかなり骨が折れそうです。
OCGとバフの効果

AmdusiasでOCGを使うと何故か射撃力が上がるという仕様を前回紹介しましたが、これの原因はどうもギア効果の「格闘武器攻撃アップ」にあるようです。
Amdusiasの他にWelsとPOLICEMENで同様の現象が起こるという情報から、ドールのデータを見たところ効果値も含めて、格闘武器攻撃アップが共通していました。
それでもってダメージ計算ではどの部分に含まれるのか?
という疑問も挙がってきたので調べたところ、この仕様は「バフ」と同じ部分に含まれることが分かりました。
ダメージ = ( ( 力 * バフ * アーツ倍率 ) + ( 武器攻撃力 * 安定性 ) ) * 加算項 * 乗算項
このバフの部分です。効果値は100なのでOCGを発動すると力xアーツ倍率が2倍になるというわけです。
バフの項目はアーツで発動するバフと、フロンティアネットによる効果もあるのでそれぞれの最大値(ランクⅥ)を合わせると80 + 50 + 100 = 230 = 最大3.3倍となります。
力とアーツ倍率が高いとバカにできませんね。
射撃武器攻撃アップ

AmdusiasのOCGが強いことは分かりましたが、では射撃◯◯アップとなっているMastemaはどうなんだい?というコメントもあったので調べましたがこちらは力には影響しません。
ダメージ = ( ( 力 * バフ * アーツ倍率 ) + ( 武器攻撃力 * 攻撃力強化 * 安定性 ) ) * 加算項 * 乗算項
ダメージ計算に含めるとすれば、攻撃力強化の部分に含まれます。デバイスの「WP-POW」と同じグループです(要確認)
武器攻撃力が高い超兵器などはMastemaの方が有利になるはずです。
力理論値を活かせるアーツ

力はアーツ倍率に掛かるので活かすのであれば、アーツ倍率が高いものが理想です。
アーツ倍率の最大値は2000で、「アンチマターバレット」などがそれに該当します。
ならアンチマターバレットが理想かと言われるとそうではなく、HIT数も含めた合計ダメージを考える必要があります。
アーツ倍率xHIT数の高いアーツ
データはこのようになりました。
| アーツ | 威力xHIT数 | 威力 | HIT数 | 攻撃力 |
|---|---|---|---|---|
| グレートドリルパイル | 13500 | 1500 | 9 | 10000 |
| デウスクラッシャー | 10500 | 1500 | 7 | 16320 |
| アグニガトリング | 6000 | 500 | 12 | 10000 |
| ディスクフラップ | 6000 | 500 | 12 | 10000 |
| ボルティックホーン | 6000 | 1000 | 6 | 12000 |
| 超重四刃二刀剣 | 4500 | 1500 | 3 | 72000 |
| バラッジクローク | 4000 | 500 | 8 | 24000 |
| フラップシュート | 2800 | 100 | 28 | 2520 |
| ヴァジュラフレイル | 2500 | 500 | 5 | 10000 |
| アガースラカノン | 2400 | 800 | 3 | 72000 |
| アンチマターバレット | 2000 | 2000 | 1 | 264000 |
一番高くなるのはケツドリルこと「グレートドリルパイル」です。射撃アーツではアグニガトリングを除いて、「ディスクフラップ」が最大となります。
それぞれに理論値を掛けると、
- グレートドリルパイルは
13500 * 29317 =395,779,500ダメージ
13500* 19406 = 2,619,81000ダメージ - ディスクフラップは
6000 * 28138 =168,828,000ダメージ
6000* 18651 = 1,119,06000ダメージ
1HITごとのダメージに直すと
- グレートドリルパイルは
1500 * 29317 =43,975,500ダメージ
1500* 19406 = 291,09000ダメージ
- ディスクフラップは
500 * 28138 =14,069,000ダメージ
500* 18651 = 93,25500ダメージ
単発4千万ダメージで合計3.9億ダメージは強すぎます!これで掘られたケツはガバガバになること間違いなしでしょう。
この数字だけ見て「ドールってやっぱりめっちゃ強いジャン!」と思われた方はまだまだです。
実際にこのようなダメージが出ることはなく、ドールのダメージ上限は1000万なので12HITのディスクフラップで1.2億ダメージになるだけです。
計算を見直したら120万程度まで下がりました・・・。
・・・1アーツ1.2億ダメージは凄くね?と可能性を感じたところで以上です。理論値を更新できそうな要素や、間違いに気づいた方はコメントからお願いします。






BoostF/SPOWのデバイスはドールフレームデバイスにありますね
ただしブースト系の上限は100%なので乗算項は+212%で打ち止めのはずです
確認したわけではないので申し訳ないのですが、
OCGの攻撃力アップは加算項に含まれて、
Amudusiasの格闘武器攻撃力アップは加算項に100%にくわえて格闘、射撃力が+100%されるという説を見たことがあります