ゼノブレイドクロスDE 格闘力と射撃力の理論値について

ゼノブレイドクロスDE 格闘力と射撃力の理論値について

格闘力と射撃力の理論値(最大値)はいくらなのかを考えました。それぞれを極盛りしたときに有効なアーツについても。

 

格闘力と射撃力の求め方

力 = ( 基礎 + アップ ) * ( ブースト + スキル ) / 100

 

力(格闘力・射撃力・潜在力)は加算の合計に乗算の合計を掛けるだけの簡単な計算になっています。

「基礎」はドールまたはインナーの基礎力、「アップ」は加算系のデバイス、「ブースト」は乗算系のデバイスです。

「スキル」はメニュー画面に反映されるスキルです。戦闘中に発動するものはバフとして扱われます。

 

力を最大化するには、加算と乗算の積の最大化なのでデバイスの振り分けは工夫が必要になりそうですが、乗算系のデバイスはそもそも存在しないので単純です。

存在するのは乗算系アフィックスのみで付けられる数も限られているので、理論値となる構成はこの優先度で選ぶだけで良いです。

  1. ブーストアフィックス
  2. アップアフィックス
  3. 4スロット

 

 

格闘力と射撃力の理論値

前回の4スロフラップで使った機体が11684でしたが、ドールをMastemaに変更したところ12903まで上がりました。

頑張れば15000ぐらいは超えそうだという予想でしたが、理論値の構成を考えたところ実はもっと高くなることが分かりました。

 

格闘力の理論値

実際の装備は持っていないのであくまでも計算だけですがこのようになります。

(同じアフィックスが付く装備は多数あります。)

 

部位 装備 加算 乗算 加算S
インナー 格闘力ドライブ 0 100 0
スキル 心機一体 0 12 0
フレーム UD0860 EXCAVATOR 920 0 0
なし 0 0 0
XDA60SA M-BODY-FGT2 100 25 0
右腕 XDA60SA M-ARMR-FGT2 100 25 0
左腕 XDA60SA M-ARML-FGT2 100 25 0
なし 0 0 0
ハンド MDW-XF150SA Rod 200 50 800
バック MDB-XF150SA Buster 200 50 800
ショルダー MDS-XFX150SA G-Buster 200 50 800
アーム MDA-XF145ME Beam-Shield 200 50 800
スペア MDK-XF150SA Beamsaber 0 0 800
合計 2020
2220
387
212
4000

加算の合計が2020 + 4000 = 6020、乗算の合計が387なので(上限100に引っかるので最大で2倍)

6020 * 4.87 = 格闘力29317.4

3万に微妙に届きませんでしたがインナーだと1500~2000でかなり高いぐらいなので、3万弱は驚きです。

訂正後:6220 * 3.12 = 格闘力19406.4が上限です。

 

射撃力の理論値

部位 装備 加算 乗算 加算S
インナー 射撃力ドライブ 0 100 0
スキル 心機一体 0 12 0
フレーム Mastema.WHITEREAPER 678 0 0
なし 0 0 0
XDA60SA M-BODY-FGT2 100 25 0
右腕 XDA60SA M-ARMR-FGT2 100 25 0
左腕 XDA60SA M-ARML-FGT2 100 25 0
なし 0 0 0
ハンド MDW-XS150SA Machinegun 200 50 800
バック MDB-XS150SA Railgun 200 50 800
ショルダー MDS-XS150SA M-Missile 200 50 800
アーム MDA-XF153SA Shield 200 50 800
スペア MDK-XF150SA Beamsaber 0 0 800
合計 1778
1978
387
212
4000

格闘力と異なるのはドール本体の基礎力だけです。

加算の合計が1778 + 4000 = 5778、乗算が387なので(上限100に引っかるので最大で2倍)

5778 *4.87 = 射撃力28138.86

訂正:5978 * 3.12 = 射撃力18,651.36

 

これらが格闘力と射撃力の理論値になるはずです。もちろんですが再現するにはGGカスタムが必要なので、Ver1.0.1以下で作る必要があります。

オンラインが失われた状態で、理想アフィックスの4スロを入手するのはかなり骨が折れそうです。

 

 

OCGとバフの効果

AmdusiasでOCGを使うと何故か射撃力が上がるという仕様を前回紹介しましたが、これの原因はどうもギア効果の「格闘武器攻撃アップ」にあるようです。

Amdusiasの他にWelsとPOLICEMENで同様の現象が起こるという情報から、ドールのデータを見たところ効果値も含めて、格闘武器攻撃アップが共通していました。

 

それでもってダメージ計算ではどの部分に含まれるのか?

という疑問も挙がってきたので調べたところ、この仕様は「バフ」と同じ部分に含まれることが分かりました。

 

ダメージ = ( ( 力 * バフ * アーツ倍率 ) + ( 武器攻撃力 * 安定性 ) ) * 加算項 * 乗算項

このバフの部分です。効果値は100なのでOCGを発動すると力xアーツ倍率が2倍になるというわけです。

バフの項目はアーツで発動するバフと、フロンティアネットによる効果もあるのでそれぞれの最大値(ランクⅥ)を合わせると80 + 50 + 100 = 230 = 最大3.3倍となります。

力とアーツ倍率が高いとバカにできませんね。

 

射撃武器攻撃アップ

AmdusiasのOCGが強いことは分かりましたが、では射撃◯◯アップとなっているMastemaはどうなんだい?というコメントもあったので調べましたがこちらは力には影響しません。

 

ダメージ = ( ( 力 * バフ * アーツ倍率 ) + ( 武器攻撃力 * 攻撃力強化 * 安定性 ) ) * 加算項 * 乗算項

ダメージ計算に含めるとすれば、攻撃力強化の部分に含まれます。デバイスの「WP-POW」と同じグループです(要確認)

 

武器攻撃力が高い超兵器などはMastemaの方が有利になるはずです。

 

 

力理論値を活かせるアーツ

力はアーツ倍率に掛かるので活かすのであれば、アーツ倍率が高いものが理想です。

アーツ倍率の最大値は2000で、「アンチマターバレット」などがそれに該当します。

ならアンチマターバレットが理想かと言われるとそうではなく、HIT数も含めた合計ダメージを考える必要があります。

 

アーツ倍率xHIT数の高いアーツ

データはこのようになりました。

アーツ 威力xHIT数 威力 HIT数 攻撃力
グレートドリルパイル 13500 1500 9 10000
デウスクラッシャー 10500 1500 7 16320
アグニガトリング 6000 500 12 10000
ディスクフラップ 6000 500 12 10000
ボルティックホーン 6000 1000 6 12000
超重四刃二刀剣 4500 1500 3 72000
バラッジクローク 4000 500 8 24000
フラップシュート 2800 100 28 2520
ヴァジュラフレイル 2500 500 5 10000
アガースラカノン 2400 800 3 72000
アンチマターバレット 2000 2000 1 264000

 

一番高くなるのはケツドリルこと「グレートドリルパイル」です。射撃アーツではアグニガトリングを除いて、「ディスクフラップ」が最大となります。

それぞれに理論値を掛けると、

  • グレートドリルパイルは13500 * 29317 = 395,779,500ダメージ
    13500 * 19406 = 2,619,81000ダメージ
  • ディスクフラップは6000 * 28138 = 168,828,000ダメージ
    6000 * 18651 = 1,119,06000ダメージ

1HITごとのダメージに直すと

  • グレートドリルパイルは1500 * 29317 = 43,975,500ダメージ
    1500 * 19406 = 291,09000ダメージ
  • ディスクフラップは500 * 28138 = 14,069,000ダメージ
    500 * 18651 = 93,25500ダメージ

単発4千万ダメージで合計3.9億ダメージは強すぎます!これで掘られたケツはガバガバになること間違いなしでしょう。

 

この数字だけ見て「ドールってやっぱりめっちゃ強いジャン!」と思われた方はまだまだです。

実際にこのようなダメージが出ることはなく、ドールのダメージ上限は1000万なので12HITのディスクフラップで1.2億ダメージになるだけです。

計算を見直したら120万程度まで下がりました・・・。

 

・・・1アーツ1.2億ダメージは凄くね?と可能性を感じたところで以上です。理論値を更新できそうな要素や、間違いに気づいた方はコメントからお願いします。

 

この記事へのコメント

  1. 名前:名無しさん 2025/05/18(日) 03:34:51返信する

    BoostF/SPOWのデバイスはドールフレームデバイスにありますね
    ただしブースト系の上限は100%なので乗算項は+212%で打ち止めのはずです
     
    確認したわけではないので申し訳ないのですが、
    OCGの攻撃力アップは加算項に含まれて、
    Amudusiasの格闘武器攻撃力アップは加算項に100%にくわえて格闘、射撃力が+100%されるという説を見たことがあります

  2. 名前:hyper_T 2025/05/18(日) 03:42:43返信する

    >>1
    補足をありがとうございます。上限値100がありましたね・・・となると大幅ダウンになることは避けられませんね。昼頃にまた修正しておきます。

  3. 名前:名無しさん 2025/05/18(日) 06:16:22返信する

    >上限100に引っかるので最大で2倍
    インナーのドライブとドールのアフィックスは別枠でそれぞれ+100%とかだったと思うも
    上の人も言ってるけどたぶん2倍じゃなくて3.12倍だも

  4. 名前:hyper_T 2025/05/18(日) 10:16:19返信する

    >>3
    ありがとうございます。調整しました。
    訂正後のダメージも結構強くて驚きました。

  5. 名前:名無しさん 2025/05/18(日) 12:09:57返信する

    ディスクフラップはアーツアイコンの見た目こそ射撃っぽいですが、実際の挙動を観察すると明らかに格闘力を参照してダメージを出しています……

  6. 名前:名無しさん 2025/05/18(日) 13:07:50返信する

    これなら開始アーツ威力アップ積まなくてもテレシアやアポカリプシスを一撃で葬れるんですね。ビックリですも
    やはりドリルは全てを解決する。
    超天元突破ぁ!ギガァドリルゥブレェェェイク!!!ですも

    でも演出が長いからデウスクラッシャーでいいですも

  7. 名前:名無しさん 2025/05/18(日) 13:08:07返信する

    当時のWiiUスレからの拾いものですが、ドールOCGの説明文に書いてない効果は
    検証された方によるとこんな感じだそうです。

    Wels【HAGANE】 :格闘武器使用時 会心枠+100% 格闘力アップ枠+100%
             射撃武器使用時 会心枠+0% 射撃力アップ枠+100%

    Amdusias【KURENAI】:格闘武器使用時 会心枠+100% 格闘力アップ枠+100%
               射撃武器使用時 会心枠+0% 射撃力アップ枠+100%

    Inferno【HIBANA】 :格闘武器使用時 変化無し
    射撃武器使用時 会心枠+100%

    Mastema【GEKITETU】:格闘武器使用時 変化無し
    射撃武器使用時 会心枠+100%

    Urban【OBORO】   :格闘武器使用時 会心枠+50%
    射撃武器使用時 会心枠+50%

  8. 名前:hyper_T 2025/05/18(日) 13:47:36返信する

    >>5
    データで射撃アーツとなっているのに嘘でしょ、と思って試したら本当でした。騙されたも!
     
    >>6
    計算を再々チェックしたところアーツ倍率を100で割っていなかったのでダメージが2桁も下がりました。1億→100万
     
    >>7
    ありがとうございます。加算項のやつは会心補正だったんですね。

  9. 名前:名無しさん 2025/05/18(日) 15:40:45返信する

    あれこれ格闘アーツだと確定で会心になるってことはGバスターがフラップ逆転……?
    また意識の監獄行きってコト!?

  10. 名前:名無しさん 2025/05/18(日) 16:54:52返信する

    >>9
    ここ(>>7)で使われている会心枠というのは会心時のダメージアップに加算される枠という意味で
    この記事中で加算項、後のシリーズでいうところの与ダメアップのことで会心率とは関係がありません
    (別の部分を参照していた場合の発言であれば私が見落としています)

  11. 名前:名無しさん 2025/05/18(日) 20:11:27返信する

    なるほど! 会心で+20%だったとこが+120%になるとかそんな感じですかね

  12. 名前:名無しさん 2025/05/20(火) 20:48:03返信する

    Wels はステータスが両刀なのにギア効果が格闘特化なの噛み合わないなと思ってたからこの隠し効果は嬉しいな

  13. 名前:名無しさん 2025/07/05(土) 17:14:46返信する

    5chのゼノクロスレで以前、マステマのOCGの射撃アップは機能していないので火力は上がらないというレスを見たのですがこれは書き込んだ人の勘違いなんでしょうか?
    この記事を参考にするなら射撃系の超兵器などを使うならマステマのOCGがいいという認識でよいのですかね?

  14. 名前:hyper_T 2025/07/05(土) 21:40:41返信する

    >>13
    少し日が空いたので今は曖昧なんですが、この記事を書いた時点で私は調べたはずなので、「その通り」です。

  15. 名前:名無しさん 2025/08/04(月) 23:01:13返信する

    検証や計算を考えている記事があるおかげでよりゼノクロを楽しめてますも!ベテランブレイドも新人ブレイドもいて何だか嬉しいも!
    マステマ(加算項重視)は低アーツ倍率・高攻撃力の兵器(超々電磁砲、アンチマターバレット、増弾ディスクボム等)にカスタムWPPOWのデバイスを着けての運用が向いていて、逆に高アーツ倍率・低攻撃力(アーツ倍率と比較して)の兵器(メガフレイムバレット、ボルティックホーン、フラップ、Bガトリング等)はアムドゥシアス(射撃力重視)で射撃力盛り盛りにするのが良いのかな。掛け算のバランスにもよるでしょうが、ドールでの高みを目指してドールスーツも着込むなら上限の高そうなアムドゥシアス。マステマは射撃力デバイスによる伸びが短いけれど下限高そうですし、インナーもドールも、の欲張りブレイドさんに良さそうですも!

  16. 名前:hyper_T 2025/08/05(火) 00:42:19返信する

    >>15
    その通りですも。

  17. 名前:名無しさん 2025/09/22(月) 03:46:32返信する

    メガフレイムバレットはデータ上1ヒットだけど、当たった時にl -missileみたく3回爆発しますも
    たしかボルティックホーンと同じ倍率になるはずだから耐性ダウンもあって射撃ドールにおすすめなはずですも

    時々ヒット数詐欺があるウェポンたちだけど、SHDガトリングの100ヒットが10ヒットにしかならないのはなんなんですも!
    ヒット数詐欺のウェポンについてもっと調査が必要ですも!!

  18. 名前:hyper_T 2025/09/22(月) 13:59:14返信する

    >>17
    データを見つけられなかったので手作業でメモするしかないも!

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